Цилиндрические, округлые элементы беспощадно повышают поликаунт проекта, а их оптимизация на средних этапах может обернуться созданием детали с нуля. Поэтому моделинг таких деталей требует обдуманный подход. С данным вопросом сталкивается каждый, кто делает проект «про поликаунт», но не каждый новичок самостоятельно находит на него ответ.
Три основных фактора, которые надо учитывать:
- расстояние
- размер
- ракурс
Рассмотрим более подробно на примере пропса.
Расстояние
Чтобы понять сколько закладывать вершин или сегментов в формирование геометрии, надо знать и учитывать с какого наименьшего расстояния зритель сможет рассматривать деталь. Например, на рисунке выше , колесо, созданное из цилиндра в 24 сегмента, выглядит оптимально, ребра в глаза нам не бросаются.
Но если зритель может смотреть на него с более близкого расстояния, то тут 24 сегмента мало, угловатость легко прослеживается, как в играх с низкими требованиями.
Поэтому чем сильнее может приблизиться камера, тем потребуется больше сегментов, 36 сегментов на рисунке ниже выглядят вполне качественно.
Итак, рецепт для старта простой:
- решаем (или узнаем) какое будет наименьшее расстояние до камеры
- выставляем камеру, смотрим с этого расстояния
- «на глаз» находим то минимальное количество сегментов, которое будет выглядеть приемлемым.
В примере пропс нельзя будет увидеть близко, крупно, минимальное расстояния ~1,5 м. Поэтому для колеса 24 сегмента будет «за глаза».
Размер
Чем меньше размер, тем меньше сегментов должно быть у цилиндра, и наоборот — чем больше размер, тем больше сегментов.
Наибольший цилиндр в примере — колесо, 24 сегмента. Но ближе к оси диаметр уменьшается более чем в два раза, соответственно надобности в 24х сегментах уже нет. Поэтому делаем переход через треугольники, экономим 12 сегментов, при этом качество визуально никак не падает (ориентируемся на левую половину рисунка ниже).
Трубчатая рама ещё меньше, следовательно подбираем ей ещё меньше сегментов, 6 в данном примере достаточно. Специально показываю с расстояния глаза зрителя.
Самый маленький цилиндр в примере это шланг, он имеет 4 сегмента (квадратное сечение) то есть даже цилиндром его уже не назовёшь.
А ниже для сравнения этот шланг из 8 сегментов. Есть визуальная разница? Нет! А разница поликаунта в два раза.
Поэтому придерживайся простой логике — чем меньше цилиндр или скругление/фаска, тем меньше сегментов. Исключение может внести ракурс.
Ракурс
Этот фактор заставляет делать отступления от двух предыдущих. Например с этого ракурса переход трубы на ручку (6 сегментов) выглядит вполне нормально:
Но если смотреть сбоку, то не всё так радужно:
10 сегментов смотрятся уже куда лучше, но чтобы не увеличивать поликаунт всей трубы, используется переход на краю:
Кроме краев цилиндров, в случае ракурса, часто уязвимы изгибы/повороты/скругления геометрии. Пример справа, низкий поликаунт более заметен под другим углом, на контрасте с фоном.
Поэтому, в случае если зритель/игрок может осматривать модель со всех сторон, при моделировании стоит крутить, осматривать и уплотнять уязвимые участки (не забывая про наименьшее расстояние до камеры).
Хорошо, когда есть слепая зона, например, рассматриваемый выше пропс будет стоять только на полу и прижат одной стороной к стене, это позволяет существенно упростить геометрию с непросматриваемых сторон.
Немного про Curve
В случае шлангов, проводов, которые мы делаем с помощью Curve, не надо бояться 4 сегментов, более важное значение имеет плотность поперечных ребер (колец).
На рисунке ниже верхний вариант имеет равные промежутки между поперечными ребрами, при этом на изгибах мы видим четко выраженную угловатость.
В нижнем варианте плотность колец меньше на пологом участке, и выше на изогнутых участках, что позволяет, при том же самом поликаунте, маскировать лоупольность гораздо лучше.
Количество колец у Curve регулируется верхним параметром Resolution Preview/Render U, числовое значение определяет количество колец на одну точку кривой.
Количество сегментов (продольные ребра) регулируются нижним параметром Resolution. Значение «0» это 4 сегмента (квадрат в сечении), «1» это 6 сегментов и т.д. К слову, значения выше 1 для проводов и шлангов требуются весьма редко.
Так как число колец привязано к точкам Curve, то количество и расстояние между точками задает плотностью сетки — стараемся уводить точки с пологих участков к крутым изгибам.
Вот и всё что хотелось сказать по данной теме.
P.S. Модификатор Screw, позволяет создать круглую деталь и регулировать количество сегментов на любом этапе (параметр Steps). По умолчанию он работает от пивот поинта, нужно лишь выстроить форму одного сегмента, и указать корректную ось.
Автор: Анатолий Коробейников