Сколько сегментов закладывать в цилиндр? Немного про баланс поликаунта

Цилиндрические, округлые элементы беспощадно повышают поликаунт проекта, а их оптимизация на средних этапах может обернуться созданием детали с нуля. Поэтому моделинг таких деталей требует обдуманный подход. С данным вопросом сталкивается каждый, кто делает проект «про поликаунт», но не каждый новичок самостоятельно находит на него ответ.

Три основных фактора, которые надо учитывать:

  • расстояние
  • размер
  • ракурс

Рассмотрим более подробно на примере пропса.

1-4.jpg

Расстояние

Чтобы понять сколько закладывать вершин или сегментов в формирование геометрии, надо знать и учитывать с какого наименьшего расстояния зритель сможет рассматривать деталь. Например, на рисунке выше , колесо, созданное из цилиндра в 24 сегмента, выглядит оптимально, ребра в глаза нам не бросаются.

Но если зритель может смотреть на него с более близкого расстояния, то тут 24 сегмента мало, угловатость легко прослеживается, как в играх с низкими требованиями.

1-4.jpg

Поэтому чем сильнее может приблизиться камера, тем потребуется больше сегментов, 36 сегментов на рисунке ниже выглядят вполне качественно.

1-4.jpg

Итак, рецепт для старта простой:

  • решаем (или узнаем) какое будет наименьшее расстояние до камеры
  • выставляем камеру, смотрим с этого расстояния
  • «на глаз» находим то минимальное количество сегментов, которое будет выглядеть приемлемым.

В примере пропс нельзя будет увидеть близко, крупно, минимальное расстояния ~1,5 м. Поэтому для колеса 24 сегмента будет «за глаза».

Размер

Чем меньше размер, тем меньше сегментов должно быть у цилиндра, и наоборот — чем больше размер, тем больше сегментов.

Наибольший цилиндр в примере — колесо, 24 сегмента. Но ближе к оси диаметр уменьшается более чем в два раза, соответственно надобности в 24х сегментах уже нет. Поэтому делаем переход через треугольники, экономим 12 сегментов, при этом качество визуально никак не падает (ориентируемся на левую половину рисунка ниже).

1-4.jpg

Трубчатая рама ещё меньше, следовательно подбираем ей ещё меньше сегментов, 6 в данном примере достаточно. Специально показываю с расстояния глаза зрителя.

1-4.jpg

Самый маленький цилиндр в примере это шланг, он имеет 4 сегмента (квадратное сечение) то есть даже цилиндром его уже не назовёшь.

1-4.jpg

А ниже для сравнения этот шланг из 8 сегментов. Есть визуальная разница? Нет! А разница поликаунта в два раза.

1-4.jpg

Поэтому придерживайся простой логике — чем меньше цилиндр или скругление/фаска, тем меньше сегментов. Исключение может внести ракурс.

Ракурс

Этот фактор заставляет делать отступления от двух предыдущих. Например с этого ракурса переход трубы на ручку (6 сегментов) выглядит вполне нормально:

1-4.jpg

Но если смотреть сбоку, то не всё так радужно:

1-4.jpg

10 сегментов смотрятся уже куда лучше, но чтобы не увеличивать поликаунт всей трубы, используется переход на краю:

1-4.jpg
1-4.jpg

Кроме краев цилиндров, в случае ракурса, часто уязвимы изгибы/повороты/скругления геометрии. Пример справа, низкий поликаунт более заметен под другим углом, на контрасте с фоном.

1-4.jpg

Поэтому, в случае если зритель/игрок может осматривать модель со всех сторон, при моделировании стоит крутить, осматривать и уплотнять уязвимые участки (не забывая про наименьшее расстояние до камеры).

Хорошо, когда есть слепая зона, например, рассматриваемый выше пропс будет стоять только на полу и прижат одной стороной к стене, это позволяет существенно упростить геометрию с непросматриваемых сторон.

Немного про Curve

В случае шлангов, проводов, которые мы делаем с помощью Curve, не надо бояться 4 сегментов, более важное значение имеет плотность поперечных ребер (колец).

На рисунке ниже верхний вариант имеет равные промежутки между поперечными ребрами, при этом на изгибах мы видим четко выраженную угловатость.

В нижнем варианте плотность колец меньше на пологом участке, и выше на изогнутых участках, что позволяет, при том же самом поликаунте, маскировать лоупольность гораздо лучше.

1-4.jpg

Количество колец у Curve регулируется верхним параметром Resolution Preview/Render U, числовое значение определяет количество колец на одну точку кривой.

Количество сегментов (продольные ребра) регулируются нижним параметром Resolution. Значение «0» это 4 сегмента (квадрат в сечении), «1» это 6 сегментов и т.д. К слову, значения выше 1 для проводов и шлангов требуются весьма редко.

1-4.jpg

Так как число колец привязано к точкам Curve, то количество и расстояние между точками задает плотностью сетки — стараемся уводить точки с пологих участков к крутым изгибам.

1-4.jpg

Вот и всё что хотелось сказать по данной теме.

P.S. Модификатор Screw, позволяет создать круглую деталь и регулировать количество сегментов на любом этапе (параметр Steps). По умолчанию он работает от пивот поинта, нужно лишь выстроить форму одного сегмента, и указать корректную ось.

1-4.jpg

Автор: Анатолий Коробейников

180
Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_7) AppleWebKit/605.1.15 (KHTML, like Gecko) Version/17.6 Safari/605.1.15