Глава 1: Почему именно автомобиль?
Я очень люблю разнообразные автомобили и технику в целом. Мне нравится все, от кораблей до автомобилей. Поэтому я решил создать свой собственный автомобиль. Изначально я не собирался делать Ford Bronco, а хотел создать огромный Ford Raptor F-150.
Я начал искать референсы и собирал их в течение двух-трех дней. Так как это был мой дипломный проект, я показал свой рефлист Паше. Ответ не заставил себя долго ждать, мое желание сделать этот авто было отклонено
Дело в том, что этот автомобиль не очень прост для моделирования в первый раз (есть некоторые моменты, над которыми нужно подумать), и он часто встречается в различных тюнинг-версиях и необычных комплектациях. Не всегда легко собрать хороший рефлист для одной конкретной комплектации автомобиля (без тюнинга). А так как я моделировал автомобиль самостоятельно в первый раз, лучше было выбрать что-то попроще и без модификаций.
Отправившись на поиски следующего авто, я уже захотел сделать более старый американский авто. В этот момент я и нашел Ford Bronco. После одобрение нового рефлиста, я сразу принялся за работу, а с окружением решил, что придумаю его как-нибудь потом (ох, как же я ошибался).
Глава 2: Моделирование
2.1 Проблемы моделирования экстерьера
У меня было несколько кривых чертежей этого авто, по которым я пытался смоделировать его, но через некоторое время понял, что они все немного отличаются друг от друга. Поэтому, хотя я и пытался моделировать крыло по чертежу, у меня это не получалось. В связи с этим, я решил оставить чертежи только для того, чтобы брать общие размеры автомобиля, а моделировать дальше стал по фото (как это и делают многие). Но вот тут-то и началось самое интересное.
Конечно, курс Senior – это очень крутой курс, и подача Паши там просто супер! Но когда ты просто повторяешь все за Пашей и вроде понимаешь, что делаешь, а вроде как и нет, то на дипломном проекте осознаешь, что по итогу то ты ничего и не умеешь. У меня было именно так
Я начал моделировать, и первые же вопросы, которые у меня возникли: а как? С чего начать? Как делать без чертежей? Таких вопросов было много, я просто не знал, с чего мне начать.
В итоге, начал я с самого простого – с капота. Не знаю сколько раз я его переделывал, но я долго не мог попасть в пропорции. Несколько раз я показывал Паше только капот, получал обратную связь и вносил правки. Как только я сделал его с более-менее правильными пропорциями и приятным шейдингом, я сразу же показал его Паше и получил удовлетворительный ответ.
Далее шло крыло автомобиля. Над ним я, наверное, сидел больше всего времени, потому что также не мог попасть в пропорции и шейдинг был ужасным. Но спустя время я преодолел и этот этап. Остальные детали шли уже проще.
Были проблемы с отсутствием референсов для днища автомобиля. Я не мог найти нормальные референсы, чтобы хотя бы отмоделировать ту часть, которая будет видна. В итоге, не найдя референсов, я моделировал днище по одному референсу, на котором еле-еле было видно дно. Также я смотрел, как выглядят детали брюха у разных автомобилей, и примерно выбирал то, что чаще встречалось. Это был своего рода конструктор.
Конечно, я не хотел так уж сильно возиться с дном автомобиля, так как его практически не будет видно (как по итогу оказалось, почти ничего и не видно), и сделал так, чтобы было более-менее. Хотя сейчас я бы сделал намного лучше и более проработано.
Можно сказать, что я как будто учился заново моделировать (имея определенную базу знаний). Конечно, многие усмехнутся, что, пройдя продвинутый курс, потом сидеть в луже и не понимать, что делать, — это смешно и глупо. Но лично для меня это было испытанием и вызовом самому себе.
2.2 Проблемы моделирования интерьера
Я нашёл несколько вариантов, какой салон бывает у данного авто. Но какой из них был в 1985 году, я так и не разобрался. Поиск выдавал несколько вариантов, поэтому я выбрал тот, который казался мне более простым.
Проблема заключалась в том, что я не знал, что куда крепить и как всё состыковать. В процессе моделирования интерьера мне показалось, что моделировать экстерьер было проще, потому что я не так сильно заботился о мелких деталях, которые можно было скрыть внутри автомобиля (в интерьере, грубо говоря), и никто бы их не заметил.
А вот в салоне нужно было все стыковать красиво, чтобы не было лишней геометрии, которая могла бы торчать, поэтому приходилось править и кузов автомобиля тоже. В целом, создание салона было довольно сложной задачей для меня, но, к счастью, мне удалось более-менее успешно его завершить.
2.3 Проблемы шейдинга
Проблема шейдинга преследовала меня на протяжении всего процесса работы. Когда я наконец получил нужную форму машины, мне пришлось бороться с кривым шейдингом, который было довольно сложно исправить. Геометрия оказалась не идеальной, и в ней постоянно возникали мелкие артефакты, которые приходилось устранять различными способами и не отходить от первоначальной формы.
Я прислушивался к советам куратора и старался сделать все как можно лучше. Мне приходилось использовать разные лайфхаки и мой любимый модификатор Data Transfer, который часто меня выручал.
2.4 Конец моделирования авто
Авто я моделировал долго, так как не всегда мог выделить достаточно времени из-за работы и личных дел. Тем не менее, я закончил его. Я старался уделять моделированию автомобиля все свое свободное время и конечно же, это заняло немало времени, так как большую часть этого срока я учился моделированию по фото и ещё не знал, как это делать правильно и быстро. Было проведено много разнообразных экспериментов, но это было весело .
К тому времени, как я заканчивал моделирование авто, мой куратор поменялся с Паши на Данила, а по окончанию работы с геометрией закончилась и поддержка.
В то время у меня стало в два раза больше основной работы и личных проблем, поэтому времени на автомобиль было катастрофически мало. Я решил заняться моделированием пропсов, разверткой и текстурированием автомобиля самостоятельно. Не потому что я не хотел платить за поддержку, а потому что боялся, что поддержка была бы потрачена впустую.
Финальная версия геометрии авто (я так думал на тот момент):
Глава 3: Идеи, запекание, текстурирование
Закончив этап моделирования, я сразу столкнулся с тем, что и не придумал как же я хочу оформить машину, сделать её старой или новой. Поискав референсы, я понял, что хочу сделать её старой и ржавой, но это значило, что у машины должна быть своя история. Так я решил, что это будет автомобиль фермера, который не заботился о нём и по итогу был оставлен доживать свои стальные года во дворе.
Как только я решил браться за текстурирование, у меня начался очередной веселый этап работы. Сначала нужно было запечь все текстуры, и я решил начать с интерьера, так как знал, что там скорее всего могут быть проблемы. После запекания интерьера, полезли артефакты, так как возможно, текселя для салона не хватало (8,9 px/cm). После неудачной попытки исправить это, я вернулся в Blender и переделал UV-развертку - увеличил самые заметные объекты на развертке, а некоторые объекты наоборот переместил за пределы интерьера. В результате я избавился от всех артефактов и сохранил тексель.
Затем я запек экстерьер и стекла с фарами, которые получились достаточно чистеньким, без артефактов. С запеканием пропсов тоже не возникло проблем.
После запекания я приступил к текстурированию. И здесь возникла такая же ситуация, как и при моделировании. Я не знал, с чего начать, как лучше сделать и т.д. Я пересматривал ролики с курса, смотрел гайды и начал постепенно создавать базовые материалы, но всегда получалась полная ерунда. Я провел много экспериментов с материалами (не буду вдаваться в подробности), но в итоге получался полный ужас (хотя на тот момент я думал: "Хм, неплохо, сразу видно ААА-уровень" ).
Мои «произведения искусства», которые я сотворил:
Глава 4: Создание сцены/окружения
Окружением я думал сделать заброшенный деревянный гараж, где как раз и стоит машина, но к тому моменту мне стало так лень его моделировать (хотя я уже не был так сильно загружен работой и мог это сделать), что я взял пару готовых зданий и немного переделал их (какой-то деревянный бар и подобие деревянного гаража), поставил рядом машину с пропсами и решил, что получилась прямо конфетка и можно уже подавать заявку в Rockstar Games.
На этом этапе я начал подозревать, что у меня действительно что-то не так, не нравилось мое “гениальное” окружение, текстурки не были такими, как хотелось. А так как у меня появилось больше свободного времени, я решил обратиться за поддержкой и узнать, в чем именно проблема.
Написав в группу, я сообщил, что у меня трудности с окружением и «финальными рендерами». Мне продлили поддержку, и спустя два дня мне ответил не куратор, а сам Паша. В 20-минутном фидбеке он объяснил, что мои текстуры ужасны (не буду вдаваться в подробности), а окружение – это вообще отдельная история.
Как итог, он предложил мне переделать все текстуры и окружение с нуля. Конечно, я немного расстроился, но, честно говоря, я ожидал такого исхода и понимал, что, возможно, придется все переделать.
На следующий день, мы с куратором Данилом обсудили наши дальнейшие действия, и я снова приступил к работе. Я сделал новую развертку, поправил то, что мне не нравилось в предыдущей, заново запек и затекстурил колесо.
Глава 5: Новый этап текстурирования
По совету куратора, я начал работу над первым колесом, стараясь довести его до совершенства. Скинув свои первые попытки текстурирования, через пару дней я получил фидбек, где Данил объяснил мне, что было не так и как лучше сделать. Он даже записал целый урок на час, где рассказал о методе текстурирования (я думаю, многие видели его на стене университета Kaino под названием "Принципы создания реалистичных текстур").
5.1 Экстерьер
После изучения урока, я принялся искать референсы. Потом заново переделал колесо, добавил на него протектор из high-poly и заскульптил его. Также я создал эффект сдутого колеса, хотя, к сожалению, на рендерах это не так заметно.
Дальше я запек машину и уже приступил к текстурированию, опираясь на советы и методы, которые Данил рассказывал в уроке. Тут мои эксперименты продолжились, я смотрел референсы и старался повторить их. Спустя множество переделок колеса, я добился более-менее удовлетворительного результата.
Безусловно, это колесо далеко от идеала, но тут я учился и улавливал логику работы с текстурами. В следующих работах, я постараюсь сделать намного лучше.
После того как я закончил с колесами, я приступил к работе над корпусом, но и здесь все пошло не так гладко. Меня куда-то не туда занесло и в результате я сделал полную лажу, без какой-либо уникальности. Это выглядело ужасно.
К сожалению, я не создал отдельный файл для SP, где модель была бы собрана, чтобы можно было видеть ее общий вид. Поэтому, есть только разобранный вариант, а собранный вид машины я уже смотрел в Blender.
Такой вариант, конечно, был не приемлем, поэтому я удалил все слои и начал заново. Насобирал еще кучу референсов по износу авто и начал изучать их, повторять. Результат стал гораздо лучше.
В качестве основы я взял один из референсов, где изображены два синих автомобиля.
На фотографии видно, что автомобили уже давно находятся на этом месте. Также видно, что эти автомобили неоднократно подвергались покраске и полировке, и в целом они находятся в плачевном состоянии. У автомобиля слева в некоторых местах можно заметить красную краску, а в некоторых – белую. Эти наблюдения я попытался перенести на свое авто, конечно, немного приукрасив и изменив их. Что из этого вышло, вы можете увидеть ниже:
Конечно, я хотел сделать свой автомобиль немного более реалистичным, поэтому решил добавить ржавчину. Я смотрел разные видео на YouTube, чтобы понять, как сделать это более естественно. В результате моих экспериментов с ржавчиной, у меня получилось следующее:
Сейчас, глядя на эти текстуры, я бы многое переделал. Я бы сделал ржавчину совсем по-другому и износ самого автомобиля был бы другим. Но это уже в следующем проекте.
5.2 Интерьер
С текстурированием салона было немного проще, так как я уже имел опыт и понимал, как это делать. Однако, правок все равно было немало. Я проводил часы за экспериментами, чтобы сделать все более реалистично. Я смотрел референсы и старался повторить то, что было на них.
Сам салон наполовину из кожи, а другая часть из пластика/кожи. Кресла и задний диван из ткани, которая похожа на велюр. Она была потертая, немного порванная и грязная, потому что использовалась долгие годы без должного ухода.
Может быть, конечно, получилось не совсем похоже и можно было сделать лучше, но частенько мне не хватало текселя в некоторых местах, чтобы показать что-то более детальное и интересное (поэтому и нет крупных планов).
К сожалению, на этих скринах не все детали на местах и не получается полностью показать, как это выглядит в SP. Но что есть, то есть. Эти текстуры не были окончательными, я еще переделывал их, когда создавал окружение и свет, поэтому они могут немного отличаться от финальных рендеров.
Глава 6: Окружение
На мой взгляд, это был очень интересный этап работы. Было огромное количество идей и вариантов, как это сделать. Но нужно было сделать что-то не слишком сложное, чтобы не потратить много времени на окружение. В итоге, я взял идею для финальных рендеров из рефа ниже.
Повторюсь, тут я взял всего лишь идею. Чтоб сделать подобное окружение, причем достаточно детально, я бы потратил столько же времени, сколько и потратил на машину.
Раз появилась идея и я примерно представил, как я хочу это видеть, я приступил к созданию сцены. Признаюсь, что финальная сцена (окружение) заняла немало времени. Я думаю, многие уже поняли, что вся растительность и доски были взяты из Megascans. Если бы я сам делал всю эту растительность, я бы завершил работу ближе к 2025 году. В сцене огромное количество разнообразных растений, помимо растительности и деревянных балок, я добавил несколько пропсов с низкими текстурами (по 512 и 1к), чтобы заполнить задний фон. Среди пропсов есть и мои собственные, так что не все пропсы которые есть в сцене с Megascans. Кирпичная стена – это тайловая текстура 2к. Мусор в салоне был полностью взят из Megascans, повторюсь, если бы я моделировал и текстурировал все это, ушло бы уйму времени, а я и так очень долго делал автомобиль со всеми его переделками.
После множества разнообразных экспериментов над сценой, правок, сцена была готова, но в ней чего-то не хватало, и мой куратор подкинул мне хорошую идею – сделать атмосферу в стиле, похожем на Resident Evil 7.
Я изучил разные референсы из этой игры, а конкретно, локацию возле старого заброшенного дома.
Мне очень понравилась атмосфера, созданная в игре, поэтому я постарался максимально приблизиться к ней.
Ниже можно посмотреть, как менялась моя финальная сцена:
Сейчас понимаю, что не сильно похоже удалось передать атмосферу, но я старался
Заключение и слова благодарности
Лично для меня это было настоящим испытанием, было нелегко, но главное в этом всем – не сдаваться. Для профессионального 3D-художника, моя работа – это была бы разминка перед рабочим днем. Но сейчас подобную работу я смогу сделать намного быстрее, так как уже имею понимание и навыки, как это все делать.
Конечно, было допущено много ошибок и недочетов, я уже услышал несколько замечаний и критики по поводу своей работы, которые, безусловно, принял к сведению и постараюсь в новой работе сделать все лучше.
Кстати, о новом проекте, на данный момент у меня есть два наполовину завершенных проекта, один из которых я решил довести до конца. После завершения автомобиля, скорость моделирования значительно увеличилась, я стал больше внимания уделять деталям, и в целом 3D-модели стали больше похожи на оригинал. Работы еще много впереди, но надеюсь, что следующей работой смогу порадовать больше.
В проекте было использовано 5 текстурных сетов:
- Экстерьер – 4к (8.5 px/cm)
- Интерьер – 4к (8.9 px/cm)
- Стекла – 2к (17 px/cm)
- Колеса – 2к (LP/HP) (8 px/cm)
- Пропсы – 4к (10 px/cm)
По поликаунту автомобиля вышло 175к треугольников (экстерьер – 81к треугольников, интерьер – 94к треугольников), а сама сцена содержит 370к треугольников.
Хочу выразить огромную благодарность команде Kaino за организацию такого замечательного курса и вашу безупречную работу. Также, хочу поблагодарить Пашу за сам курс и помощь с дипломным проектом. Хотя ты меня и курировал на стадии моделирования, та стадия была очень трудной для меня, и я помню, как часто задавал тебе вопросы. Еще раз спасибо за твои наставления и подсказки.
Огромную благодарность хочу выразить своему куратору Данилу Шамраеву, ведь именно он смотрел на эту всю жуть, которую я делал. Данил знает, о чем говорит, он профессионал своего дела. Не знаю, сколько учеников курирует Данил, но, я думаю, я был один из самых проблемных у него После каждого фидбека у меня всё выходило лучше и лучше, я всё больше начинал понимать, как это должно быть, на что нужно обращать внимание.
В фидах Данил давал мне только направление/идею, а дальше я уже сам думал, как сделать, и экспериментировал во всю (что заняло огромное время). Спасибо тебе огромное, Данил, за твое наставление, а еще главное — терпение, ведь если бы я не решился все исправить, я бы так и не узнал, как все это делается. А теперь 3D для меня заиграло новыми красками, надеюсь, следующим проектом порадую.
Возможно, читая эту статью, кто-то увидит себя, такого же «рукодельника», которому все это дается непросто. Главное в этом всем — не сдаваться, идти до конца, практиковаться как можно больше, не бояться спрашивать совета у более опытных людей, всегда принимать критику и собирать качественный рефлист, чтоб в дальнейшем постараться повторить его.
Спасибо всем тем, кто решился это прочесть и узнать о моем пути, желаю вам всем удачи и качественных работ!
Мой Artstation — https://www.artstation.com/artwork/BXbbR8
Финальные рендеры: