Making Of «Ford Bronco»

Всем привет! Меня зовут Павел, и я хочу поделиться с вами своим опытом создания модели автомобиля Ford Bronco 1985 года. В этой статье я расскажу о том, с какими трудностями я столкнулся в процессе работы и как я их преодолевал.

Глава 1: Почему именно автомобиль?

Я очень люблю разнообразные автомобили и технику в целом. Мне нравится все, от кораблей до автомобилей. Поэтому я решил создать свой собственный автомобиль. Изначально я не собирался делать Ford Bronco, а хотел создать огромный Ford Raptor F-150.

Я начал искать референсы и собирал их в течение двух-трех дней. Так как это был мой дипломный проект, я показал свой рефлист Паше. Ответ не заставил себя долго ждать, мое желание сделать этот авто было отклонено

Дело в том, что этот автомобиль не очень прост для моделирования в первый раз (есть некоторые моменты, над которыми нужно подумать), и он часто встречается в различных тюнинг-версиях и необычных комплектациях. Не всегда легко собрать хороший рефлист для одной конкретной комплектации автомобиля (без тюнинга). А так как я моделировал автомобиль самостоятельно в первый раз, лучше было выбрать что-то попроще и без модификаций.

Отправившись на поиски следующего авто, я уже захотел сделать более старый американский авто. В этот момент я и нашел Ford Bronco. После одобрение нового рефлиста, я сразу принялся за работу, а с окружением решил, что придумаю его как-нибудь потом (ох, как же я ошибался).

Глава 2: Моделирование

2.1 Проблемы моделирования экстерьера

У меня было несколько кривых чертежей этого авто, по которым я пытался смоделировать его, но через некоторое время понял, что они все немного отличаются друг от друга. Поэтому, хотя я и пытался моделировать крыло по чертежу, у меня это не получалось. В связи с этим, я решил оставить чертежи только для того, чтобы брать общие размеры автомобиля, а моделировать дальше стал по фото (как это и делают многие). Но вот тут-то и началось самое интересное.

Конечно, курс Senior – это очень крутой курс, и подача Паши там просто супер! Но когда ты просто повторяешь все за Пашей и вроде понимаешь, что делаешь, а вроде как и нет, то на дипломном проекте осознаешь, что по итогу то ты ничего и не умеешь. У меня было именно так

Я начал моделировать, и первые же вопросы, которые у меня возникли: а как? С чего начать? Как делать без чертежей? Таких вопросов было много, я просто не знал, с чего мне начать.

В итоге, начал я с самого простого – с капота. Не знаю сколько раз я его переделывал, но я долго не мог попасть в пропорции. Несколько раз я показывал Паше только капот, получал обратную связь и вносил правки. Как только я сделал его с более-менее правильными пропорциями и приятным шейдингом, я сразу же показал его Паше и получил удовлетворительный ответ.

1-4.jpg
Капот

Далее шло крыло автомобиля. Над ним я, наверное, сидел больше всего времени, потому что также не мог попасть в пропорции и шейдинг был ужасным. Но спустя время я преодолел и этот этап. Остальные детали шли уже проще.

44.jpg

Крыло

44.jpg

Крыло

44.jpg

Крыло

01
03

Были проблемы с отсутствием референсов для днища автомобиля. Я не мог найти нормальные референсы, чтобы хотя бы отмоделировать ту часть, которая будет видна. В итоге, не найдя референсов, я моделировал днище по одному референсу, на котором еле-еле было видно дно. Также я смотрел, как выглядят детали брюха у разных автомобилей, и примерно выбирал то, что чаще встречалось. Это был своего рода конструктор.

Конечно, я не хотел так уж сильно возиться с дном автомобиля, так как его практически не будет видно (как по итогу оказалось, почти ничего и не видно), и сделал так, чтобы было более-менее. Хотя сейчас я бы сделал намного лучше и более проработано.

Можно сказать, что я как будто учился заново моделировать (имея определенную базу знаний). Конечно, многие усмехнутся, что, пройдя продвинутый курс, потом сидеть в луже и не понимать, что делать, — это смешно и глупо. Но лично для меня это было испытанием и вызовом самому себе.

2.2 Проблемы моделирования интерьера

Я нашёл несколько вариантов, какой салон бывает у данного авто. Но какой из них был в 1985 году, я так и не разобрался. Поиск выдавал несколько вариантов, поэтому я выбрал тот, который казался мне более простым.

Проблема заключалась в том, что я не знал, что куда крепить и как всё состыковать. В процессе моделирования интерьера мне показалось, что моделировать экстерьер было проще, потому что я не так сильно заботился о мелких деталях, которые можно было скрыть внутри автомобиля (в интерьере, грубо говоря), и никто бы их не заметил.

А вот в салоне нужно было все стыковать красиво, чтобы не было лишней геометрии, которая могла бы торчать, поэтому приходилось править и кузов автомобиля тоже. В целом, создание салона было довольно сложной задачей для меня, но, к счастью, мне удалось более-менее успешно его завершить.

2.3 Проблемы шейдинга

Проблема шейдинга преследовала меня на протяжении всего процесса работы. Когда я наконец получил нужную форму машины, мне пришлось бороться с кривым шейдингом, который было довольно сложно исправить. Геометрия оказалась не идеальной, и в ней постоянно возникали мелкие артефакты, которые приходилось устранять различными способами и не отходить от первоначальной формы.

Я прислушивался к советам куратора и старался сделать все как можно лучше. Мне приходилось использовать разные лайфхаки и мой любимый модификатор Data Transfer, который часто меня выручал.

44.jpg

Мои начальные проблемы шейдинга

44.jpg

Мои начальные проблемы шейдинга

44.jpg

Мои начальные проблемы шейдинга

01
03

2.4 Конец моделирования авто

Авто я моделировал долго, так как не всегда мог выделить достаточно времени из-за работы и личных дел. Тем не менее, я закончил его. Я старался уделять моделированию автомобиля все свое свободное время и конечно же, это заняло немало времени, так как большую часть этого срока я учился моделированию по фото и ещё не знал, как это делать правильно и быстро. Было проведено много разнообразных экспериментов, но это было весело .

К тому времени, как я заканчивал моделирование авто, мой куратор поменялся с Паши на Данила, а по окончанию работы с геометрией закончилась и поддержка.

В то время у меня стало в два раза больше основной работы и личных проблем, поэтому времени на автомобиль было катастрофически мало. Я решил заняться моделированием пропсов, разверткой и текстурированием автомобиля самостоятельно. Не потому что я не хотел платить за поддержку, а потому что боялся, что поддержка была бы потрачена впустую.

Финальная версия геометрии авто (я так думал на тот момент):

Глава 3: Идеи, запекание, текстурирование

Закончив этап моделирования, я сразу столкнулся с тем, что и не придумал как же я хочу оформить машину, сделать её старой или новой. Поискав референсы, я понял, что хочу сделать её старой и ржавой, но это значило, что у машины должна быть своя история. Так я решил, что это будет автомобиль фермера, который не заботился о нём и по итогу был оставлен доживать свои стальные года во дворе.

Как только я решил браться за текстурирование, у меня начался очередной веселый этап работы. Сначала нужно было запечь все текстуры, и я решил начать с интерьера, так как знал, что там скорее всего могут быть проблемы. После запекания интерьера, полезли артефакты, так как возможно, текселя для салона не хватало (8,9 px/cm). После неудачной попытки исправить это, я вернулся в Blender и переделал UV-развертку - увеличил самые заметные объекты на развертке, а некоторые объекты наоборот переместил за пределы интерьера. В результате я избавился от всех артефактов и сохранил тексель.

Затем я запек экстерьер и стекла с фарами, которые получились достаточно чистеньким, без артефактов. С запеканием пропсов тоже не возникло проблем.

После запекания я приступил к текстурированию. И здесь возникла такая же ситуация, как и при моделировании. Я не знал, с чего начать, как лучше сделать и т.д. Я пересматривал ролики с курса, смотрел гайды и начал постепенно создавать базовые материалы, но всегда получалась полная ерунда. Я провел много экспериментов с материалами (не буду вдаваться в подробности), но в итоге получался полный ужас (хотя на тот момент я думал: "Хм, неплохо, сразу видно ААА-уровень" ).

Мои «произведения искусства», которые я сотворил:

01
03

Глава 4: Создание сцены/окружения

Окружением я думал сделать заброшенный деревянный гараж, где как раз и стоит машина, но к тому моменту мне стало так лень его моделировать (хотя я уже не был так сильно загружен работой и мог это сделать), что я взял пару готовых зданий и немного переделал их (какой-то деревянный бар и подобие деревянного гаража), поставил рядом машину с пропсами и решил, что получилась прямо конфетка и можно уже подавать заявку в Rockstar Games.

44.jpg

Сразу чувствуется этот AAA уровень

44.jpg

Сразу чувствуется этот AAA уровень

44.jpg

Сразу чувствуется этот AAA уровень

44.jpg

Сразу чувствуется этот AAA уровень

44.jpg

Сразу чувствуется этот AAA уровень

01
05

На этом этапе я начал подозревать, что у меня действительно что-то не так, не нравилось мое “гениальное” окружение, текстурки не были такими, как хотелось. А так как у меня появилось больше свободного времени, я решил обратиться за поддержкой и узнать, в чем именно проблема.

Написав в группу, я сообщил, что у меня трудности с окружением и «финальными рендерами». Мне продлили поддержку, и спустя два дня мне ответил не куратор, а сам Паша. В 20-минутном фидбеке он объяснил, что мои текстуры ужасны (не буду вдаваться в подробности), а окружение – это вообще отдельная история.

Как итог, он предложил мне переделать все текстуры и окружение с нуля. Конечно, я немного расстроился, но, честно говоря, я ожидал такого исхода и понимал, что, возможно, придется все переделать.

На следующий день, мы с куратором Данилом обсудили наши дальнейшие действия, и я снова приступил к работе. Я сделал новую развертку, поправил то, что мне не нравилось в предыдущей, заново запек и затекстурил колесо.

Глава 5: Новый этап текстурирования

По совету куратора, я начал работу над первым колесом, стараясь довести его до совершенства. Скинув свои первые попытки текстурирования, через пару дней я получил фидбек, где Данил объяснил мне, что было не так и как лучше сделать. Он даже записал целый урок на час, где рассказал о методе текстурирования (я думаю, многие видели его на стене университета Kaino под названием "Принципы создания реалистичных текстур").

5.1 Экстерьер

После изучения урока, я принялся искать референсы. Потом заново переделал колесо, добавил на него протектор из high-poly и заскульптил его. Также я создал эффект сдутого колеса, хотя, к сожалению, на рендерах это не так заметно.

1-4.jpg
Новая геометрия колеса

Дальше я запек машину и уже приступил к текстурированию, опираясь на советы и методы, которые Данил рассказывал в уроке. Тут мои эксперименты продолжились, я смотрел референсы и старался повторить их. Спустя множество переделок колеса, я добился более-менее удовлетворительного результата.

44.jpg

Новые текстуры колеса

44.jpg

Новые текстуры колеса

01
02

Безусловно, это колесо далеко от идеала, но тут я учился и улавливал логику работы с текстурами. В следующих работах, я постараюсь сделать намного лучше.

После того как я закончил с колесами, я приступил к работе над корпусом, но и здесь все пошло не так гладко. Меня куда-то не туда занесло и в результате я сделал полную лажу, без какой-либо уникальности. Это выглядело ужасно.

1-4.jpg
Скучные текстурки

К сожалению, я не создал отдельный файл для SP, где модель была бы собрана, чтобы можно было видеть ее общий вид. Поэтому, есть только разобранный вариант, а собранный вид машины я уже смотрел в Blender.

Такой вариант, конечно, был не приемлем, поэтому я удалил все слои и начал заново. Насобирал еще кучу референсов по износу авто и начал изучать их, повторять. Результат стал гораздо лучше.

В качестве основы я взял один из референсов, где изображены два синих автомобиля.

1-4.jpg
Основной референс износа

На фотографии видно, что автомобили уже давно находятся на этом месте. Также видно, что эти автомобили неоднократно подвергались покраске и полировке, и в целом они находятся в плачевном состоянии. У автомобиля слева в некоторых местах можно заметить красную краску, а в некоторых – белую. Эти наблюдения я попытался перенести на свое авто, конечно, немного приукрасив и изменив их. Что из этого вышло, вы можете увидеть ниже:

44.jpg

Вариативность краски

44.jpg

Вариативность краски

01
02

Конечно, я хотел сделать свой автомобиль немного более реалистичным, поэтому решил добавить ржавчину. Я смотрел разные видео на YouTube, чтобы понять, как сделать это более естественно. В результате моих экспериментов с ржавчиной, у меня получилось следующее:

44.jpg

Ржавчина

44.jpg

Ржавчина

44.jpg

Ржавчина

44.jpg

Ржавчина

01
04

Сейчас, глядя на эти текстуры, я бы многое переделал. Я бы сделал ржавчину совсем по-другому и износ самого автомобиля был бы другим. Но это уже в следующем проекте.

5.2 Интерьер

С текстурированием салона было немного проще, так как я уже имел опыт и понимал, как это делать. Однако, правок все равно было немало. Я проводил часы за экспериментами, чтобы сделать все более реалистично. Я смотрел референсы и старался повторить то, что было на них.

Сам салон наполовину из кожи, а другая часть из пластика/кожи. Кресла и задний диван из ткани, которая похожа на велюр. Она была потертая, немного порванная и грязная, потому что использовалась долгие годы без должного ухода.

Может быть, конечно, получилось не совсем похоже и можно было сделать лучше, но частенько мне не хватало текселя в некоторых местах, чтобы показать что-то более детальное и интересное (поэтому и нет крупных планов).

01
02

К сожалению, на этих скринах не все детали на местах и не получается полностью показать, как это выглядит в SP. Но что есть, то есть. Эти текстуры не были окончательными, я еще переделывал их, когда создавал окружение и свет, поэтому они могут немного отличаться от финальных рендеров.

Глава 6: Окружение

На мой взгляд, это был очень интересный этап работы. Было огромное количество идей и вариантов, как это сделать. Но нужно было сделать что-то не слишком сложное, чтобы не потратить много времени на окружение. В итоге, я взял идею для финальных рендеров из рефа ниже.

1-4.jpg
Референс окружения

Повторюсь, тут я взял всего лишь идею. Чтоб сделать подобное окружение, причем достаточно детально, я бы потратил столько же времени, сколько и потратил на машину.

Раз появилась идея и я примерно представил, как я хочу это видеть, я приступил к созданию сцены. Признаюсь, что финальная сцена (окружение) заняла немало времени. Я думаю, многие уже поняли, что вся растительность и доски были взяты из Megascans. Если бы я сам делал всю эту растительность, я бы завершил работу ближе к 2025 году. В сцене огромное количество разнообразных растений, помимо растительности и деревянных балок, я добавил несколько пропсов с низкими текстурами (по 512 и 1к), чтобы заполнить задний фон. Среди пропсов есть и мои собственные, так что не все пропсы которые есть в сцене с Megascans. Кирпичная стена – это тайловая текстура 2к. Мусор в салоне был полностью взят из Megascans, повторюсь, если бы я моделировал и текстурировал все это, ушло бы уйму времени, а я и так очень долго делал автомобиль со всеми его переделками.

После множества разнообразных экспериментов над сценой, правок, сцена была готова, но в ней чего-то не хватало, и мой куратор подкинул мне хорошую идею – сделать атмосферу в стиле, похожем на Resident Evil 7.

Я изучил разные референсы из этой игры, а конкретно, локацию возле старого заброшенного дома.

01
03

Мне очень понравилась атмосфера, созданная в игре, поэтому я постарался максимально приблизиться к ней.

Ниже можно посмотреть, как менялась моя финальная сцена:

01
04

Сейчас понимаю, что не сильно похоже удалось передать атмосферу, но я старался

Заключение и слова благодарности

Лично для меня это было настоящим испытанием, было нелегко, но главное в этом всем – не сдаваться. Для профессионального 3D-художника, моя работа – это была бы разминка перед рабочим днем. Но сейчас подобную работу я смогу сделать намного быстрее, так как уже имею понимание и навыки, как это все делать.

Конечно, было допущено много ошибок и недочетов, я уже услышал несколько замечаний и критики по поводу своей работы, которые, безусловно, принял к сведению и постараюсь в новой работе сделать все лучше.

Кстати, о новом проекте, на данный момент у меня есть два наполовину завершенных проекта, один из которых я решил довести до конца. После завершения автомобиля, скорость моделирования значительно увеличилась, я стал больше внимания уделять деталям, и в целом 3D-модели стали больше похожи на оригинал. Работы еще много впереди, но надеюсь, что следующей работой смогу порадовать больше.

В проекте было использовано 5 текстурных сетов:

  • Экстерьер – 4к (8.5 px/cm)
  • Интерьер – 4к (8.9 px/cm)
  • Стекла – 2к (17 px/cm)
  • Колеса – 2к (LP/HP) (8 px/cm)
  • Пропсы – 4к (10 px/cm)

По поликаунту автомобиля вышло 175к треугольников (экстерьер – 81к треугольников, интерьер – 94к треугольников), а сама сцена содержит 370к треугольников.

Хочу выразить огромную благодарность команде Kaino за организацию такого замечательного курса и вашу безупречную работу. Также, хочу поблагодарить Пашу за сам курс и помощь с дипломным проектом. Хотя ты меня и курировал на стадии моделирования, та стадия была очень трудной для меня, и я помню, как часто задавал тебе вопросы. Еще раз спасибо за твои наставления и подсказки.

Огромную благодарность хочу выразить своему куратору Данилу Шамраеву, ведь именно он смотрел на эту всю жуть, которую я делал. Данил знает, о чем говорит, он профессионал своего дела. Не знаю, сколько учеников курирует Данил, но, я думаю, я был один из самых проблемных у него После каждого фидбека у меня всё выходило лучше и лучше, я всё больше начинал понимать, как это должно быть, на что нужно обращать внимание.

В фидах Данил давал мне только направление/идею, а дальше я уже сам думал, как сделать, и экспериментировал во всю (что заняло огромное время). Спасибо тебе огромное, Данил, за твое наставление, а еще главное — терпение, ведь если бы я не решился все исправить, я бы так и не узнал, как все это делается. А теперь 3D для меня заиграло новыми красками, надеюсь, следующим проектом порадую.

Возможно, читая эту статью, кто-то увидит себя, такого же «рукодельника», которому все это дается непросто. Главное в этом всем — не сдаваться, идти до конца, практиковаться как можно больше, не бояться спрашивать совета у более опытных людей, всегда принимать критику и собирать качественный рефлист, чтоб в дальнейшем постараться повторить его.

Спасибо всем тем, кто решился это прочесть и узнать о моем пути, желаю вам всем удачи и качественных работ!

Мой Artstationhttps://www.artstation.com/artwork/BXbbR8

Финальные рендеры:

01
04
01
04
Теги
203
Mozilla/5.0 (Linux; Android 10; K) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/124.0.0.0 Mobile Safari/537.36