Сейчас так нельзя, но скоро будет можно ;)
Это мой первый опыт создания стилизации. На всю работу было затрачено немного больше месяца. Так как я всё время был занят в направлении hard-surface моделирования, то мне захотелось сменить жанр и попробовать что-то новое.
Поскольку не было никаких тех. ограничений, то о текстурных сетах и поликануте сильно не задумывался. Где было желание и возможность быстро сделать красивую сетку, делал, а где-то не заморачивался и просто использовал Zremesher.
Концепт персонажа (Марьяны Копыловой) был найден на Pinterest и не оставил меня равнодушным. После окончания работы над персонажем, понял, что оставлять на данном этапе сцену не хочется и необходимо сделать окружение.
Всю сознательную жизнь меня вдохновляли и не оставляли равнодушными мультипликационные фильмы Studio Ghibli, «Кунг-фу панда» и т. д.
Да и то, что какую-то часть своей жизни мне довелось провести в Азии в Южной Кореи, оставило у меня много ярких эмоций и впечатлений от культуры, мифологии и природы, базу которых я заложил в своей работе.
Так, сами ворота с крышей, стены, гоблин с кольцом в зубах на дверях, садовые фонари, пагода, узоры, горшки для кимчи (ферментированная капуста) были воссозданы по референсам, которые у меня остались в виде фотографий или были найдены в других источниках. Таким образом оформилась сцена с окружением.
По задумке персонажа (у автора концепта он значится как Кракозябра), дорога странствий привела его в Южную Корею, что и отображается в сцене у ворот. Хотелось воссоздать сказочную и красочную атмосферу мультяшных стилизованных образов, которые сформировались в моем представлении.
Целью этой работы для себя ставил углубиться в изучение скульптинга, текстур и света, сочетания цвета, баланса цветов всей сцены и окружения. Сцена создана полностью под real time. Так, вся растительность, цветы, клевер, плющ, трава и листья деревьев сделаны плейнами с альфа-каналом.
Также не обошлось без сюрпризов, на финальном этапе рендеров столкнулся с тем, что моя видеокарта RTX 2070 Super совсем устарела и не смогла корректно работать с движком Eevee Next, который появился в версии Blender 4.2. И если пару статичных рендеров мне удалось худо-бедно сделать на новом движке, то основную часть рендеров и тем более анимаций делал в «старой» версии 4.1.
- Стилизованная сцена: Wanderer
- Поликаунт сцены: 198к tris
Софт: Blender, Zbrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Photoshop, DaVinci Resolve