Сейчас так нельзя, но скоро будет можно ;)
Работа делалась с целью пополнить портфель, после продолжительных работ «в стол», поэтому хотелось подойти к делу ответственно.
Работала я по GameDev пайплайну (LP/HP). Сначала накидала драфт в Блендере, а после, в рамках привыкания к программе, скульптила сцену в Zbrush. Уверенна, я могла бы это сделать и в Блендере, но очень хочется привыкнуть к Zbrush, как к стандарту в индустрии скульптинга.
Ограничений у меня не было, но хотелось избежать угловатости, поэтому сильно экономить трисы не видела смысла. После ретопа и удаления ненужных фейсов у меня осталось 76,925 трисов.
Красила сцену я в Substance Painter, а материал воды на шаре сделала в Substance Designer. С ним, к сожалению, я ещё мало знакома. Проходила буквально пару бесплатных уроков. Жду курс от Kaino :)
Почему именно фонтан? В нем можно показать сразу камни, мягкую органику вроде лозы, листьев и воду. Причём вода оказалась в работе самым сложным элементом. И скульпт воды и её красивый покрас в подходящей стилизации потребовали немалых усилий.
Мне очень помогли в этой работе знания и навыки, которые я получила после курса GameDev от Kaino. Это пайплайн который твердо вошёл в привычку и в стандарт во всех моих работах. Сейчас я начала смотреть Senior Gamedev от Kaino, чтобы освоить новый midpoly пайплайн и перейти на него, когда это мне будет требоваться.
- Поликаунт: 76к трисов
- Текстуры: 3 сета 2к (камни; лоза и органика; вода), 1 сет 512px (мелкие травинки)
Софт: Blender, Zbrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Substance Designer