Сейчас так нельзя, но скоро будет можно ;)
Всего на сцену ушло порядка 4 месяцев. Изначально все задумывалось как проходной проект, на пару недель, максимум на месяц (ох, как я ошибался!). Мне понравилась форма противогаза, я посчитал её достаточно интересной как в плане геометрии, так и в плане текстур. Как раз основной целью проекта было улучшить скиллы тектурирования и отработать моделирование комплексных форм. Потом уже это переросло во что-то более серьезное.
Моделирование самой маски не заняло много времени, после курса сеньор было достаточно знаний в багаже, чтобы справляться с разными проблемами шейдинга и прочими вопросами на этапе моделирования и развертки. Но делалось все по православному ХП-ЛП геймдев пайплайну. Маску я начал прорабатывать очень подробно, был сделан каждый узел, с максимальным вниманием ко всем конструктивным деталям. Были засмотрены до дыр разные обзоры на ютубе, найдена куча разных фото-рефов и статей. Основная проблема была в том, что у меня не было физической возможности заглянуть внутрь маски и посмотреть, что там и как все устроено. По стоп-кадрам из видео и приходилось выстраивать всю внутрянку и, конечно, что-то додумывать.
На этом этапе хочу сделать небольшое, но важное лирическое отступление. У меня есть 3D-бро - Рита Тарасова. Она сыграла очень важную роль в создании этого проекта. У нас сложился весьма успешный тандем - именно с ее легкой руки создание обычного противогаза переросло в создание полноценной сцены.
Противогаз закончен - наступил момент его тектурирования. тут я понял, что всё не так очевидно и просто – казалось бы - материал резины, что тут такого сложного? Накинул черный цвет, немного рафнеса и готово! И получил на выходе абсолютно неинтересную черную болванку, в которой резина присутствует только в названии материала в СП. А уж если у меня тексель, который позволяет показать материал достаточно близко зрителю, то там должна быть целая история. Задача-то стояла прокачаться в текстурировании? Так? «Делай красиво, а не красиво не делай.» - с таким девизом я под кураторством Риты приступил к текстурированию. И именно текстурирование отняло львиную долю времени в проекте, даже больше, чем само моделирование.
По вечерам созванивались с Ритой в дискорде, я открывал проект и мы начинали красить. Я показывал, что сделал, она в ответ - замечания и правки, объясняла аргументированно, почему думает именно так, сразу же искались доп. рефы. Мы с ней много спорили, но процесс двигался. И результаты меня радовали.
Когда газик был готов, я решил, что ему нужно какое-то окружение или пропс, чтобы его интересно подать. Я нашёл реф старого армейского ящика, в котором навалена куча сумок и сверху лежит противогаз. С этого момента начался путь по созданию деревянного ящика и тканевой сумки, а я, во-первых не любил, во-вторых - не умел работать с деревом.
В моделировании ящика вопросов не возникло - там все максиамльно просто. А вот с сумкой я выбрал «самурая, у которого нет цели, есть только путь». Я решил сделать её в Marvelous Disigner - заодно научиться работать в этом софте. Рабочий пайплайн с этим софтом включает в себя также и умение делать ретопологию, так что на все это было потрачено приличное количество времени.
При текстурирование дерева с нуля вскрылось много интересных фактов. Начинаешь замечать те детали и мелочи, которых ранее не видел. Я бы, наверное, о них и не узнал без помощи Риты - она задавала мне нужное направление, ведь у неё за плечами специальность «реставратор ДПИ». Все это очень помогало в процессе.
Когда были готовы и покрашены 3 пропса – противогаз, ящик, сумка, нарисовалась новая проблема – как накидать уже готовые сумки в ящик так, чтобы это было достоверно, и чтобы текстура не поплыла из-за деформации. И снова путь самурая – я пробовал разные варианты симуляции, и кучу разных других решений, но все это не давало нужного результата. В моем случае решить задачу мне помог мод. блендера Mesh Deform.
Изначальная сцена была простенькая: 2 стены, пол, некоторое кол-во ящиков с пропсами и ужасное освещение. На очередном брейншторме в дискорде с Ритой было решено делать полноценную сцену. Были найдены рефы различных складов и сделан блокинг собирательного образа стандартного склада. Так в сцену понадобились дополнительные пропсы: стойки для ящиков, светильники, брезенты, провода и мусор на полу. Большую часть из этого в целом и не заметно, но, как ни крути, все такие мелочи добавляют в итоговую картинку жизни.
Следующий этап - освещение. Казалось бы, такое простое слово, но за ним кроется конечный результат всей вашей работы. Можно потратить бесконечное количество времени на проработку текстур, выставление интересного ракурса и композиции, и одним легким движением все загубить неправильным светом. Все твои любимые трещинки, мелкие детали могут либо погрязнуть в непросветном мраке, либо залиться равномерной скучной беленой. И тут, увы, нет универсальной пилюли – только насмотренность и эксперименты. Много нервов и времени этот процесс сжег у меня, но до конца «понять и простить» освещение у меня так и не вышло.
Под конец я просто ненавидел этот противогаз, я делал длинные паузы – отвлекался на работу, на сторонние проекты. Были времена, когда просто не поднималась рука открыть его - настолько уже замылил глаза и голову, что от него воротило. Этот проект буквально стал якорным - висел на шее и тянул. Но я его все-таки закончил!
Подводя итог, хочу также поблагодарить ребят, которые помогали в процессе работы советами и фидами: Паша Голубев, Макс Соколов, Игорь (Котт) – спасибо, вы крутые! :)
Поликаунт & текстуры:
Противогаз со всеми узлами и фильтром: 19k tris; 1 x 4K (основной), 1 x 2K (альфа + стекла);
Ящик: 9k tris; 2 x 4K (основной), 1 x 2K (для креплений и пр.);
Сумка: 7k tris; 1 x 4K (на всё).
Софт: Blender, Marvelous Disigner, Substance Painter, Marmoset Toolbag, Adobe Illustrator