Сейчас так нельзя, но скоро будет можно ;)
...
- Новые порты и модели;
- Для проекта World of Sea Battle - https://www.worldofseabattle.com/.
- Софт: Blender, Photoshop, Substance Painter, Substance Designer.
1 - ПОЛИКАУНТ
Порты (вместе с сушей):
– мелкие порты: до 75k tris;
– средние порты: до 150k tris;
– большие порты: до 250k tris;
– порт в стиле Тюдор: до 225k tris;
– Арабский порт: до 245k tris.
Корабли (вместе с командой, орудиями и проч.):
– крупные: до 150k tris;
– мелкие: до 100k tris.
2 - ТЕКСТУРЫ
В проекте используются тайловые текстуры и тримы (95% от всех текстур). Их количество может быть разным как для каждого порта, так и для каждого корабля. Например:
– до 5 текстур на малый корабль;
– до 15 текстур на крупный корабль;
– могут быть исключения.
3 - ПРОЧЕЕ
Для островов, ящиков, людей, камешков и прочего также есть определенные правила, но они более размытые. Общий принцип - не перегружать полигонами и текстурами кадр. К тому же у самописного движка есть ограничения + играют в World of Sea Battlе в основном люди на довольно старых компьютерах, возможно даже, что на них же еще запускались когда-то известные «Корсары».
4 - ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ & ОГРАНИЧЕНИЯ
– Для кораблей:
Для моделей не используется запекание (везде оверлапы), редко используются фаски - они могут съедать полигоны, которые необходимы для более интересных мест на корабле. Примером такого интересного места может быть корма, если на ней много деталей.
Создается модель, накидываются харды, делается развертка. На развертке тексель может плясать, потому что одна текстура, бывает, используется для 10+ различных объектов. Есть ряд причин, по которым мы не используем текстуры по основному ААА-пайплайну, одна из них - оптимизация под слабое железо.
Корабли создаются от трех дней до двух недель. Иногда, под конец моделирования корабля по референсам, внезапно находятся/присылаются чертежи корабля и обнаруживается много ошибок. Бывает, что итоговый вариант приходится перерабатывать в угоду геймплею.
– Для портов:
Порты создаются немного иначе. Есть набор построек/пристаней/ящиков/всего сухопутного, который встречается почти везде по миру. Создается основной остров, который будет либо встраиваться в уже имеющиеся, либо стоять «особняком» в море. Далее - моделирование оснований для домов, дорожек, формы порта и т.д. После - как конструктор собирается городок, ставятся крупные объекты, точки интереса. Вокруг них - обычные постройки, потом мелочи, ящики, палатки и т.д., пока позволяют ограничения по полигонажу.
Если уже есть сделанные дома и всякая мелочь, создается не больше пары-тройки дней. Потом уже дорабатывается на основе отзывов тестеров и остальной команды разработки.
5 - СООТНОШЕНИЕ ИГРА - РЕАЛЬНОСТЬ
Лишь несколько из полстони кораблей выдуманные, остальные - когда-то и вправду бороздили моря, некоторые и сейчас стоят у пристаней, как музеи. Порты же - это собирательный образ с различных культур и географией, которые используются у нас в игре. Архитекторы и историки будут нервно дышать и краснеть, глядя на них, но и мы - не историческая игра.
6 - ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я делаю модели для этого проекта с 2017 года. За 2022 год перешел на почти полный рабочий день, специальность - 3D generalist. На данный момент я - единственный 3D моделлер в проекте.
У нас инди проект, так что никаких арт-директоров и сеньоров в команде нет. В некоторых моментах опыт приходится нарабатывать путем прыганья по граблям. Сейчас основная задача - переделать все, что было создано ранее или заменить старые модели/текстуры на новые. Также с начала этого года начал заниматься созданием артов по игре, они же экраны загрузки, они же промо-арты:
- https://www.artstation.com/artwork/yJd91O;
- https://www.artstation.com/artwork/X1m3oa;
- https://www.artstation.com/artwork/g8Aw1Z.
Например, порты во вложениях - это новые, переделанные порты, которые визуально интереснее и красивые предыдущих.
Новые порты и модели для проекта World of Sea Battle - https://www.worldofseabattle.com/.
Blender, Photoshop, Substance Painter, Substance Designer