











Сейчас так нельзя, но скоро будет можно ;)

Для создания своего высокодетализированного зверя я изучила большое количество концептов мехозверей, выбирая с каждого интересные для себя элементы. Я не стремлюсь сразу придумать и воссоздать что-то сверхдетальное и сложное, решила наращивать сложность постепенно, с каждым новым проектом.
К тому же, в этот промежуток времени я начала осваивать ZBrush и решила немного преобразить свою черепашку в этом софте. Возможно, это было плохой идеей, например из-за того, что ZBrush не знает таких понятий как "шейд смуф", и мне пришлось увеличивать интеррации сабдива до 4 перед экспортом. И, конечно, это тормозило весь процесс работы. Мой ноутбук уже с трудом тянул какие-либо манипуляции с хайполькой черепашки в Blender, а в ZBrush процессы и перерасчёты длились вечность. Из-за этого я не смогла полностью реализовать свои задумки и оставила лишь малую часть. Но я не жалею о потраченном на это времени. В любом случае, я получила опыт и это будет мне хорошим уроком на будущее.
После всего этого шаманства я приступила к этапу текстурирования и столкнулась с новой трудностью - цветовой палитрой. Для меня было в новинку «творить» в цвете - все мои скетчи были максимум в трех цветах, а дисциплины живописи я никогда не любила. В конечном итоге я позаимствовала цветовую палитру с концепта робота из игры «Вorderlands».
Создание локации заняло меньше всего времени. Но только не освещение. Это моя самая больная тема! На попытки ушло почти 2 недели и, когда я поняла, что большего уже из себя выжать не удастся, решила оставить «как есть».
Не могу сказать, сколько точно времени потратила на проект, но ушло примерно 3-4 месяца. Параллельно я делала общий проект с ребятами, в разы масштабнее, который на тот момент был приоритетнее, чем черепашка. И, соотвественно, больше времени уделяла ему. В настоящий момент он близится к логическому завершению, так что в скором времени и им поделюсь.
За время работы над этими двумя проектами: черепашкой и общим, я набралась опыта, узнала много нового, сделала выводы и поняла, чего хочу от себя и в каком направлении буду развиваться дальше.
Также я решила, что на ближайший год это будет последняя моя работа с локациями. Мне нужно обновить компьютер и, после этого, уже без проблем я перейду на изучение создания локация в UE.
Сейчас все свободное для трехмерного творчества время планирую уделять моделированию мехозверей по концептам Александра Труфанова, постепенно повышая уровень сложности, делая упор только на самих мехах.
Кроме того, я хочу выразить благодарность Kaino за возможность открыть для себя новые пути творчества и саморазвития. И отдельное спасибо Павлу за впечатляющее мастерство преподавания. Я и до Kaino изучала моделирование, но после марафона с домиком моя жизнь разделилась на «до» и «после». Теперь я точно знаю, чего хочу. У меня появилось любимое дело, которым я горю, цель в жизни и все шансы ее выполнить. Впереди еще много работы, но первые шаги уже сделаны. И я рада, что вступила на этот путь именно с Kaino.

Это - робочерепаха, мехозверь из ближайшего будущего. Юлия создавала ее по собственному концепту. Геометрия: 104,821 tris без учёта сцены; текстуры: 4 × 4k.
Blender, Substance painter, Marmoset Toolbag, ZBrush, Adobe Photoshop