Назад
Даниил Лезин | TRACE Studio

Всем привет! Меня зовут Лезин Даниил, и да, если кто помнит, я тот самый чувак, который проходил курс Gamedev 5 раз, учитывая финальную работу. С момента, как я понял, кто такой этот ваш Texel-Density, и публикации первой портфолийной работы, коей стал BIG_DOOMGUY, утекло немало воды и произошло не меньше событий. На данный момент я являюсь сотрудником 2-х студий, одна из них не имеет издателя, и работа движется на чистом энтузиазме, но обо всём по порядку.

1 – ПУТЬ К СТУДИИ

После завершения первой работы и написания статьи студента в Kaino мне оставалось только развиваться дальше, ибо с одной работой в портфеле далеко не уедешь, хотя кому-то это и удаётся, но не в моём случае.

Как бы сильно не терпелось начать искать работу, я понимал, что перед этим нужно устаканить знания, полученные в ходе создания Робота, в следствии чего появились ещё две полностью самостоятельные работы.

1.png
BIG_DOOMGUY

Моей радости не было предела, я сам могу, смотря на референсы, создать что-то с нуля, не повторяя бездумно действия преподавателя. Но радость моя длилась недолго, ибо конкуренция на рынке велика, и получая практически ежедневные отказы на НН я принял решение, что, видимо, стоит попить ещё немножко чаю, и взялся за курс Senior.

Запиливая Ламбу и параллельно получая отказы из всех щелей, куда пытался сунуть нос, я неожиданно в конце апреля 23-го года на НН получил ответ от студии Fntastic, но не успел я начать танцевать с бубном в ожидании ТЗ, как мне пришло письмо, что они передумали мне его выдавать.

Только в конце того же года я обрадовался, что не попал в тот АД, который назывался The Day Before...

2 – РАБОТА В «HORNS & HOOVES»

Так вот, уже в мае 23-го я случайно, листая ленту ВК, увидел новость о том, что какая-то группа энтузиастов делает своего «Мёртвого Деда» в сеттинге СССР.

Заинтересовавшись этой новостью, я решил глянуть ролик на YouTube. По итогу выяснилось, что блогер PoleznyiBes основал свою инди-студию Horns & Hooves, в которую я по итогу и попал на проект Vicious Red.

Под презентационным роликом проекта была ссылка на почту для отправки резюме, а в самом ролике блогер говорил, что активно расширяет команду. Недолго думая, я отправил резюме и портфолио без каких-либо надежд, на удивление, буквально через 2 дня мне ответили с предложением пройти ТЗ.

Естественно, я изначально понимал, что даже если пройду ТЗ, никаких денег на старте не увижу, ибо проект ИНДИ. Тем не менее такой шанс нельзя было терять, да и возможность поработать над реальным проектом, обзавестись новыми знаниями и знакомствами очень сильно манила, а финансы рано или поздно появятся (спойлер, их нет по сей день, но работа движется ).

Тестовым заданием было создать с нуля фотореалистичную модель винтажного радио по стандартному пайплайну ЛП-ХП Бейк. Но вот загвоздочка, мало того что я ни разу не работал с текстурами дерева до этого, так и ещё в ТЗ были условия, которые немного взрывали мозг на тот момент. А именно, использование декалей на одном UV и создание фейкового стекла.

И если уж найти инфу по декалям ещё можно было, то инфы, как сделать фейковое стекло, нет от слова совсем. Благо что существуют чаты Kaino (и не только), где можно спросить совета, и кто-то да поможет или как минимум подскажет, где искать. Если делать из этого вывод, то, ребята, знакомьтесь, общайтесь и не стесняйтесь задавать вопросы, это очень полезно.

Промучившись с ТЗ 17 дней :) из отведённых 10, меня приняли, и я поступил в штат как 3D Environment & Props Artist.

***

Vicious Red — это сурвайвл-хоррор от третьего лица в лучших традициях жанра. Игрокам предстоит бороться за свою жизнь на окутанной ужасным вирусом космической станции в сеттинге альтернативной вселенной недавнего прошлого. Разработка ведётся на Unreal Engine 5. Распинаться далее, пожалуй, не буду, лучше гляньте ролики :)

На проекте задачи стоят разнообразные, от моделинга огнетушителя до модулей огромной станции и космического корабля, но а подробнее посмотреть на качество и разнообразие работы на проекте вы можете на ArtStation по хэштегу Vicious Red.

44.jpg

Vicious Red

44.jpg

Vicious Red

44.jpg

Vicious Red

01
03

В данный момент проект находится на этапе разработки билда для инвесторов и создания demo-версии для всех желающих, которая может выйти где-то в этом году (но это не точно).

Немало важным фактором в поиске инвестора и скором выходе demo является уровень заинтересованности проектом, поэтому, ребята, если вам нравится то, что вы увидели в роликах, то от лица всей нашей команды Horns & Hooves хочу попросить вас добавить игру в желаемой на странице в Steam (заранее большое спасибо).

На проекте Vicious Red я нахожусь в должности художника до сих пор, выполняя задачи в свободное от основной работы время.

А вот основным же местом моей работы является TRACE studio, и вот тут поподробнее :)

3 – РАБОТА В «TRACE STUDIO»

TRACE studio является аутсорс-компанией, сопутствующей в разработке именитых AAA-проектов и работающей с заказчиками по всему миру.

Практически ежедневно набивая руку в Horns & Hooves на протяжении полугода, одним октябрьским днём на меня снизошла благодать, не зря я частенько пролистывал главную страницу ArtStation, ибо мог вовремя не заметить, что судьба постучалась мне туда в личку.

А судьбой этой был рекрутер TRACE studio, пришедший с вопросом о том, нахожусь ли я в поиске работы. В моём же случае не работы, а заработка, но не важно.

Ударившись головой об клавиатуру, я отошёл от шока и, естественно, ответил «ДА!» (именно в эту студию я и хотел попасть с самого начала моего обучения в 3D).

После чего мне назначили ревью. На ревью я познакомился с рекрутером, рассказал о том, чо каво у меня по жизни, как пришёл в 3D и т. д. А уже после этого отдельно было назначено собеседование, на котором я познакомился с HR-менеджером и с руководителями проекта.

На самом собеседовании мне мельком рассказали о проекте, об особенностях работы на нём, задали некое количество технических вопросов и просто поболтали немного о жизни (проверялись мои hard & soft skills).

После собеседования в течение 2–3 дней мне пришло письмо с файлом одного из вариантов ТЗ. Открыв файлы и прочитав условия задачи, я сразу же хотел сдаться. Использовать и самому доработать предоставленные сканы моделей и текстур для создания своей собственной, такое вообще бывает, подумал я тогда. Да ещё и с такими техническими требованиями в плане UV, при прочтении которых хотелось удалить компьютер.

Размер текстуры с размером модели и минимальным текселем просто никак не укладывались у меня в голове и тем более на UV. Описывать тут всё не буду, ибо выйдет на отдельный пост, но для меня тогда было невероятно сложной задачей понять, что от меня хотят.

Что такое трим и тайл, я до этого только краем уха слышал пару раз, хорошо хоть про мид-поли уже знал достаточно. Благо общие открытые чаты 3D и знакомства, которыми я обзавёлся на предыдущем проекте, помогли мне понять, что к чему.

Потратив месяц времени, я всё-таки справился с ТЗ и отправил его, уже 100500 раз обдумав, что как минимум просто выложу его себе в портфолио в случае провала.

Ну и, как вы уже догадались, я справился, спустя 2 недели после отправки ТЗ мне поступил положительный ответ, и с января 2024 я поступил в штат TRACE Studio как Junior Environment & Props Artist.

Но также скажу, что письма счастья не всегда приходят просто так, и чтобы вы не думали, мол, я дико крутой перец. Предложение о работе мне поступило лишь благодаря рекомендациям и опыту с Horns & Hooves.

Как и в недавнем подобном посте писала Юлия Протасова. К сожалению, не всегда достаточно иметь крутые работы в портфолио, нужно ещё уметь общаться и располагать к себе. Поэтому повторюсь, знакомьтесь, общайтесь и не стесняйтесь спрашивать, всегда найдётся человек, который знает больше вас и не скупится на делёжку знаниями (проверено лично).

***

Так вот, о самой работе. Проект, над которым я работаю, секретный, как сценарий «Мстителей».

Да что там говорить, вся индустрия — как работа в FBI, куча запретов на всё, что только можно, даже маме не расскажешь, как мне сказали на собеседовании, проект — это шутер от 1-го лица в реалистичном сеттинге, дальше гадайте сами ;) Этот чёртов NDA и на сведения о зарплате распространяется, хотя в вакансиях зачастую студии пишут среднюю зарплату, которую имею и я на данный момент, поэтому какой смысл скрывать это, я в упор не понимаю.

Но да ладно, распространяться всё же не буду, поэтому отвечу банально: на жизнь хватает, но всегда можно больше, или что-то вроде вечнозелёных агентов джеимсов :)

Задачи передо мной стоят разные, в принципе, как и в Vicious Red, только вот технические особенности и ограничения гораздо строже и выше, из-за чего на банальную модель табуретки, например, мне пришлось потратить полтора месяца, да-да, вы верно прочитали.

Каждый божий день я думал, что вот-вот меня уволят, но нет, благо как моя команда, так и руководители, да и вся студия в целом, очень дружная и отзывчивая, каждый друг другу помогает как может в силу своих знаний, ну а так как я Junior, помочь мне может даже HR.

В студии нет такой политики, мол, не справляешься — идёшь на мороз, наоборот, тебя бустят по-максимуму и всячески поддерживают, за счёт этого рабочая атмосфера невероятно приятная, а страх провала с каждым днём и задачей всё меньше. Помощь коллегам — одна из основ работы хорошей команды.

***

Сам же рабочий процесс строится следующим образом. Заказчики присылают банальный блокинг, в котором стоит ориентироваться в основном только на размеры, ну и примерные пару референсов того, что необходимо, дальше разбираешься сам.

В этом плане мне нравится работать, ибо ты можешь проявить креатив в визуальной составляющей модели, в её формах и деталях, не следуя чётко обрисованным концептам, коих нет, а развивать собственное мышление и видение.

Хотя, честно говоря, иногда хотелось бы уже иметь чёткий концепт и не тратить часы, а то и дни для нахождения нужной формы и примеров текстуры.

Пайплайн в зависимости от задачи применяется разный, где-то ЛП-ХП Бейк, где-то Мид-поли, где-то со сканами приходится работать. Также к каждому объекту необходимо делать Havok и Bullet Colission, ну и в конце LODы, иногда прокатывает автоматически, а иногда приходится запарится и ручками.

Софт используется разнообразный, в основном лично я пользуюсь стандартным набором: Blender, RizomUV, ZBrush, Marmoset, Substance и немного Photoshop. Также используются отдельные кастомные программы и движок. В целом на проекте, как и в студии, нет ограничений, каждый делает где и как хочет, главное — это результат.

Дополнительно в планах имеется познакомиться с Marvelous Designer и подтягивать знания по Photoshop и ZBrush. Особенно Photoshop, поверьте, эта программа куда более полезна, чем кажется. Жалею, что не учил её раньше, как и английский в школе :(

Что касаемо выбора задач, такой привилегии я пока не удостоен, но вообще она присутствует и отчасти зависит от отношений с Лидом и собственного уровня. Сами задачи распределены грамотно, да, некоторые бросают в дрожь, но по факту уровень сложности поднимается достаточно плавно, и самое главное, что после каждой задачи я вижу, что чему-то научился.

***

График работы стандартный 5/2 с гибким началом дня, по 8 часов. Начинать можно в 9 и закончить в 17:00, а можно и с 12 до 20:00, как душе угодно, главное — быть на связи с 12 до 17, это основное рабочее время, а остальные 3 часа хоть ночью досиживай, в общем и целом это удобно и претензий не имею, особенно учитывая факт удалённой работы, которую даже на крутой офис менять не хочется.

Что там по коллективу, как и писал выше, все достаточно дружелюбны и, что довольно важно, не разделены на возрастные или профессиональные статусы, будь то Джун или Лид, все обращаются по-братски и на «ты», это хоть сперва и непривычно, но достаточно быстро втягиваешься, и становится проще существовать в такой атмосфере, да и банально общаться проще. С 40-летним дядькой угареть как с младшим братом можно.

На счёт перспектив развития внутри компании, они есть у каждого и практически безграничны, так как я ещё Junior, мне точно есть куда стремится, чем я еженедельно и занимаюсь.

Самым главным достижением на сегодняшний день для меня является факт трудоустройства, причём не абы куда, а именно в ту студию, о которой мечтал.

Идея заниматься 3D пришла ко мне не сама, а благодаря товарищу, который, как и я, в конце 4-го курса техникума думал, как быть дальше после экзаменов, и показал мне портфолио TRACE со словами «ля, давай тоже пушки делать», а это было ещё в 2019-м.

И вот наконец-то благодаря собственной твёрдолобости, 4-м прошедшим годам учёбы, поддерживающей девушке/жене и 3-м тоннам чая с Павлом я добился того, о чём желал.

Устройство на работу — это не финал, обучаться дальше, естественно, планирую, определённые программы писал выше, и как минимум обязательно хочу пройти до конца курс Senior :)

4 – ФИНАЛ

Честно говоря, в 3D я изначально шёл только ради перспектив и заработка, о котором впоследствии было слышно из всех щелей, и только спустя пару лет, после первой работы в портфолио, мне действительно начало нравится этим заниматься.

Не сказал бы, что данная профессия лучшая на свете, существуют куда более и лёгкие, и интересные занятия в жизни, но тем не менее, занимаясь 3D, я дисциплинировал сам себя, научился усидчивости и саморазвитию, поиску информации и отбросил стеснения задать глупый вопрос.

Обучение 3D действительно изменило мою жизнь, к счастью, только в лучшую сторону, да, по моему примеру с роботом не скажешь, что это легко, благо в Kaino и не обещают за 3 месяца сделать из вас специалиста, приходится много чему учиться и без помощи Павла, но только лишь благодаря Павлу и его БАЗЕ я и смог двигаться дальше, за что ему и Kaino в очередной раз огромное спасибо.

Как я писал в посте про робота, если смог я, то обязательно сможете и вы, ищите в себе силы, они есть, просто спрятаны. Никогда не сдавайтесь, даже если перед вами гора, копать туннели человечество уже научилось, и вы научитесь.

И самое главное, не полагайтесь полностью или даже частично на других или высшие силы, судьбу или удачу, в первую очередь, всегда верьте в себя, только вы можете изменить свою жизнь, будь то словом или действием в любой сфере.

Ну и да, не болейте, берегите позвоночник, не откладывайте даже мелочи на потом, и купите стол с электроподъемом, это имба.

Удачи! :)


Даниил Лезин
90
Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/131.0.0.0 Safari/537.36