Анастасия всегда хотела научиться красиво рисовать, но ей не хватало терпения и силы воли. С трёхмерной графикой получилось иначе. Как говорят, всё вдруг встало на свои места, и теперь 3D – это хобби и работа Анастасии, которой она посвящает большую часть свободного времени.
1 – О МОЕЙ РАБОТЕ:
С середины осени 2021 года я работаю в молдавской компании Your Story Interactive, которая занимается производством мобильных игр в жанре визуальных новелл. Возможно, вы знаете её по игре «Клуб Романтики».
Я специалист по окружению (3D Environment Artist) в новой визуальной новелле «Racing Story: Love & Cars» – это игра для тех, кто любит машины и интересные истории. У нас, кстати, в декабре даже тизер вышел: https://youtu.be/Rqw6xQ3Mco0
В команде я создаю модели, тримы, запекаю и создаю текстуры – не всегда всё подряд из списка, конечно, поскольку всё зависит от поставленной задачи.
Обычно я выполняю именно те задания, которые передо мной ставят руководители проекта. Но если я захочу проявить инициативу и поработать над дополнительной, другой задачей, уверена, что в этом мне не откажут.
2 – КАК Я ПОПАЛА НА РАБОТУ:
На местном сайте я обнаружила открытую вакансию в студии, с которой уже была ранее знакома (еще до знакомства с 3D-моделированием играла в один из их проектов).
Ключевыми условиями для рассмотрения кандидата на должность было 2 основные вещи: сперва – портфолио, затем – тестовое задание.
На тот момент в моем портфеле была лишь одна работа – Steampunk Deer, которую я сделала в рамках дипломного обучения в Kaino. Был у меня ещё и робот, созданный по урокам курса, но, всё-таки, показывать работодателю проект из разряда «повторял за преподавателем» – это несерьёзно, поэтому робота я по итогу удалила из портфеля.
Посмотрев моё небогатое на количество работ портфолио, работодатель заинтересовался моей кандидатурой и допустил к тестовому заданию. Поскольку я претендовала на должность 3D художника по окружению, то в качестве тестового мне дали замоделить целую сцену.
Для своего начинающего уровня я весьма отлично выполнила тестовое, и в результате удовлетворила ожидания работодателя: и качественным портфолио, и отличным тестовым заданием.
У меня не было собеседования или какого-либо общения до самого конца выполнения тестового. То есть решение о том, брать меня или нет, принималось максимально обезличенно, только на основе моих навыков.
3 – СОФТ, В КОТОРОМ Я РАБОТАЮ:
Основным инструментом в работе является привычный мне Blender, даже когда необходимо задействовать в работе скульптинг. Помимо него я использую Photoshop, Substance Painter, Marmoset Toolbag.
Иногда, на примитивном уровне, я задействую Substance Designer. На данный момент большими знаниями по нему я не обладаю, поэтому активно занимаюсь его изучением. Это крайне важный инструмент, позволяющий создавать любой сложности материалы, на которые только хватит фантазии. А мне именно этого сейчас и не хватает.
Из дополнительного софта я планирую учиться работать в Unity (для работы) и UE (для себя). А ещё мне не даёт покоя умение красиво выставлять освещение, с чем у меня трудности. В ближайшее время буду стараться решить этот вопрос.
4 – КАК НАЧИНАЛСЯ МОЙ ПУТЬ В 3D:
На момент написания этого текста мой суммарный опыт равен 1 году и 3 месяцам. Первое знакомство с трёхмерной графикой началось с бесплатного курса «Blender Start» от Kaino. Тогда я не строила никаких серьёзных планов, просто решила попробовать из любопытства.
Я всегда хотела уметь красиво рисовать (незаконченная ещё в школе художка до сих пор висит тяжёлым грузом на душе), но мне не хватало терпения, силы воли. Обучение рисунку, зачастую, было хаотичным и носило сезонный характер.
С 3D получилось иначе. Всё вдруг встало на свои места: теперь большую часть свободного времени, кроме 7-8 часов на сон, я посвящаю оттачиванию трёхмерных навыков, личным проектам. Это моя работа и моё хобби, которое не даёт заскучать или подумать о смене деятельности.
5 – КЛЮЧЕВОЕ ОТЛИЧИЕ ОТ ПРЕЖНЕГО МЕСТА РАБОТЫ:
Прошлое место работы также было связано с 3D и играми, но тогда это был небольшой стартап. Сейчас отличия значительные: масштабы проекта и пайплайн работы, а главное – стилистика.
Раньше я делала очень лоупольные вещи, что мне, если честно, не очень нравилось как визуально, так и технически, поскольку я не испытывала желаемой сложности в процессе. Без сложностей не вырастешь как специалист. А сейчас я тружусь в стиле, приближенном к реализму. От чего испытываю и удовольствие, и ощущение постоянного развития. Я очень довольна!
6 – ГРАФИК И ФОРМАТ РАБОТЫ:>
Каждый будний день я просыпаюсь утром и иду в офис, затем вечером возвращаюсь домой. В общем, схема стандартная.
Но могу сказать точно: мне нравится ходить в офис. Поверьте, мне есть, с чем сравнивать, поскольку раньше я сидела только на удалёнке. В офисе чувствуешь себя более вовлечённой в процесс, гораздо проще задавать вопросы и общаться, работа проходит более эффективно.
Возможно, я не самый разговорчивый человек и много стесняюсь, но при этом мне очень комфортно быть частью нашего коллектива. У нас много интересных, талантливых, творческих людей, и, что самое главное, ты можешь быть на своей волне, в то время как все это поймут и не осудят.
7 – ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЛАНЫ:
Мне нравится направление Environment, в котором я и работаю на данный момент. Поэтому планы на развитие просты – прокачивать свои навыки именно в работе с окружением.
Кроме того, мне нравятся роботы, связанные с тематикой животных или созданиями, их напоминающими, поэтому, я думаю, со временем именно они и заполонят мою страницу на Artstation, а сцены окружения будут становиться всё сложнее и интереснее.