Студия Alersteam занимается разработкой компьютерных игр. Сейчас они создают Action RPG от третьего лица в жанре космического вестерна под названием Exoplanet: First Contact. Алмаз присоединился к команде Alersteam в январе 2024 года. Сейчас он работает в студии на позиции Junior 3D Artist. В этой статье Алмаз поделится историей трудоустройства, покажет свой “гайд” по поиску работы и расскажет о своих планах на будущее в сфере 3D-графики.
1 – ПОИСК РАБОТЫ И ТРУДОУСТРОЙСТВО
В конце 2023 года я твердо решил искать работу в сфере геймдева. Я мониторил социальные сети в поисках различных студий, смотрел их блоги, изучал какие игры они разрабатывают, соотносил с тем, насколько мне интересен их продукт и насколько игра будет релевантна моему опыту и навыкам в 3D.
Так я нашел Alersteam. На их сайте почитал описание игры, посмотрел трейлеры. Мне сразу понравился сеттинг, атмосфера и геймплей. Я почувствовал, что мне было бы интересно принять участие в работе над этим проектом.
Затем я нашёл их электронную почту и отправил своё резюме, сопроводительное письмо и портфолио в надежде получить положительный отклик.
На тот момент в моем портфолио было примерно 7–8 работ, почти все из которых сделаны по лоуполи/мидполи пайплайнам и почти все из них я выполнял в одном стиле, чтобы портфолио было целостным.
Мне довольно быстро ответили и пригласили пообщаться. Тестового задания не было. Вместо этого я провёл несколько интервью — с руководителем проекта и с человеком ответственным за арт-направление. Я рассказал о себе, своём опыте, ответил на вопросы и сам задал их. После небольшой паузы мне написали, что я могу приступать к обучению и работе.
Трудно сказать, что стало основной причиной моего принятия на работу. Возможно, моё портфолио и интервью соответствовали тем обязанностям, которые требовались работодателю и которые я выполняю сейчас.
Если считать время на подготовку резюме, поиск вакансий и все остальное, то после того, как я твердо решил податься в геймдев, мне понадобилось порядка 1,5-2 месяцев для трудоустройства.
До этого, я в периодически отправлял отклики в разные студии: от крупных до совсем маленьких, но это было несистемно. Где-то приходил вежливый отказ с призывом обращаться к ним, когда наберусь опыта, а один раз даже пришел положительный отклик с предложением собеседования, но это было через 2 месяца после отправки резюме, а я в тот момент уже был на стажировке в Alersteam, так что в собеседовании не было никакого смысла. Но сам факт этого был очень приятен - получается даже две компании ответили на моё резюме положительно, просто одна оказалась быстрее :)
Когда-то давно, ещё до обучения на геймдев направление, я пробовал устроиться на работу через headhunter, но конкуренция на одно место была просто сумасшедшей, поэтому для себя я решил, что это плохое место для поиска работы новичку без опыта.
2 – РАБОЧИЕ ЗАДАЧИ
С времени моего трудоустройства, большую часть времени я занимался работой с уже существующими ассетами: создавал LOD-ы (Levels of Detail), тестировал их в игровом движке и при необходимости дорабатывал геометрию и UV-развёртку.
Недавно я начал создавать модели с нуля, но параллельно продолжаю делать LOD-ы для имеющихся ассетов - пока что это моя основная работа.
Задачи я не выбираю самостоятельно, но могу определять их очерёдность. Как новичка, меня они более чем устраивают. Создание LOD-ов в принципе помогает учиться оптимизации моделей. А с момента, как мне доверили создание некоторых ассетов с нуля - вообще нарадоваться не могу. Однако вместе с тем увеличивается и объём работы, и ответственность.
В целом, мне очень нравится работа. Ведь это работа с 3D-графикой, о которой я мечтал несколько лет, и она приносит мне доход. Поэтому я пока что в восторге от своей деятельности и счастлив, что могу заниматься любимым делом. К тому же у нас замечательная команда и интересные задачи.
С большей частью команды я еще мало знаком, но на общих митингах атмосфера нравится: все делятся мыслями и идеями, нет какого-то “авторитарного” управления, где все послушно выполняют идеи только одного человека и не могут высказать свое мнение.
Если я чего-то не понимаю, то могу спокойно задать вопрос любому члену команды, и мне обязательно помогут. Поэтому коллектив мне нравится.
Раньше я был контент-менеджером и занимался созданием контента для социальных сетей. Я монтировал видео для YouTube и TikTok, работал с фотоматериалами, писал тексты для сайта и публиковал посты и сторис. Эта работа тоже была творческой и со свободным графиком, но 3D-графика мне всё же ближе.
3 – СОФТ И УСЛОВИЯ РАБОТЫ
Студия работает в 3Ds Max и использует свой движок для игры. Максу пришлось обучиться, так как он связан с пайплайном студии. Там я занимаюсь LOD-ами и мелкой полировкой моделей. Сами модели и ассеты создаю уже в Blender, т. к. в нем у меня опыта значительно больше. Работать в Blender’е не запрещается, но некоторые шаги всё равно нужно будет выполнять в Максе.
Кстати, поначалу 3Ds Max мне казался жутко неудобным, но по мере привыкания к интерфейсу я заметил в нем и свои преимущества. Например, любое изменение геометрии можно сохранить в отдельном модификаторе и в любой момент к нему откатиться — это было интересным открытием.
Строгого графика работы у меня нет, главное, чтобы зависимые от тебя участники команды были предупреждены о возможных выходных. Зарплата среднерыночная для джуна – подробнее сказать не могу :)
Я работаю удаленно, и к этому уже давно привык. У офиса есть свои преимущества в виде рабочей обстановки, там меньше отвлекаешься, но и у работы удаленно есть куча своих удобств.
Какого-либо обучения за счёт компании нет. Или я пока о нём не слышал. Но по началу стажировки у меня в принципе было длительное время на онбординг и переобучение на 3Ds Max и движок студии.
4 – ПРОЕКТ
Сейчас работаем над игрой Exoplanet: First Contact. Это космический вестерн в жанре RPG, где игрок исследует планету и взаимодействует с различными фракциями. По геймплею тяготеет к таким классическим играм, как Готика или Fallout.
Как написано на нашем сайте, игра вдохновлена духом космического вестерна сериала «Светлячок», живым и проработанным миром Готики 2: Ночь Ворона, харизматичными персонажами и богатыми диалогами спагетти-вестернов Серджио Леоне и Квентина Тарантино, а также вселенными таких игр как Fallout, TES III: Morrowind, Dune, Red Dead Redemption и Borderlands.
5 – ТЕКУЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ И ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
Моя ближайшая цель — стать Middle Props Artist. В своей студии я вижу все возможности для этого.
В дальнейшем хотелось бы окончательно определиться со специализацией: VFX, Environment, анимация, риггинг, может быть попробую обучиться основам создания персонажей – но пока это лишь среднесрочные планы. Наверное, также мне было бы интересно изучить Houdini, чтобы лучше познакомиться с VFX сферой и понять, интересно ли мне это направление.
Я начал изучать 3D ещё в 2020 году, но часто забрасывал. Более-менее регулярно стало получаться лишь два года назад. Сначала я проходил различные курсы, где учился всему понемногу и к началу обучения в Kaino я уже мог создать простую модель, развернуть её и затекстурировать в Substance.
В Kaino я пришел, когда окончательно понял, что хочу работать в геймдеве. Мне нужно было изучить моделирование по игровым пайплайнам.
Самое большое достижение для меня — безусловно трудоустройство. Долгое время это казалось какой-то труднодостижимой мечтой, а теперь это уже реальность.
Свою дальнейшую деятельность я однозначно планирую в 3D сфере. Все-таки не зря я вложил сюда столько сил. Но вот конкретные долгосрочные планы мне трудно назвать. Хочу, разумеется, стать, высокооплачиваемым и востребованным специалистом. А вот в каком это будет направлении – это мне еще предстоит решить. Жду курса Kaino по персонажам :)
6 – ДРУЖЕСКИЙ СОВЕТ
Наберитесь терпения, работайте над своим портфолио и ничего не бойтесь.
Я долго сомневался и даже боялся отправлять своё резюме, потому что считал своё портфолио недостаточно хорошим. Со временем портфолио пополнялось, но я всё равно думал, что его ещё недостаточно для того, чтобы меня взяли на работу.
Я и сейчас считаю своё портфолио посредственным, но в какой-то момент я понял, что больше не хочу сомневаться и переживать, что меня никуда не возьмут, ведь я даже не пытался. В итоге оказалось, что зря боялся :)
В следующем разделе я напишу свой примерный план по поиску работы, вдруг он кому-то окажется полезен :) Желаю всем творческого успеха!
7 – ПЛАН АЛМАЗА ПО ПОИСКУ РАБОТЫ
- Я сразу же отказался от поиска работы на HH, потому что среди новичков там очень высокая конкуренция. Об этом я уже говорил.
- Я не искал вакансии, потому что был почти уверен, что на джунов их размещают довольно редко:
а) Джунов часто находят по их портфолио на Artstation, но ждать у моря погоды или оттачивать портфолио, пока мне кто-нибудь напишет, было не для меня.
б) Если вакансию на джуна все-таки размещают, то подозреваю, что конкуренция на 1 место будет также довольно ожесточенной. - Поэтому я искал не вакансии, а сами студии. Сначала я изучал их игры и стиль, проверяя их по следующим пунктам:
а) Нравится ли мне сам геймплей, визуал и атмосфера.
б) Подходит ли мое портфолио под это. Потому что отправлять свои работы в стиле реализма в компанию, которая делает лоуполи мобилки, — занятие почти бессмысленное :)
в) Проверял актуальные вакансии на их сайте или соцсетях:
- если они есть - отлично, значит в своем сопроводительном письме дополнительно укажу, что мне интересна вакансия;
- если вакансий нет - не беда. Отправив резюме, письмо и портфолио - я ничего не теряю. В самом худшем случае мне всего лишь не ответят.
В общем, мой подход был таким: не искать вакансии, а находить компании и стучаться в их двери напрямую.
Найти компании гораздо проще, чем вакансии. Как говорится, Google, ArtStation, Telegram, VK и даже Steam в помощь :)