В этой статье Владислав поделился своими личными открытиями: о том, как создать шины со сложным протектором, как оставить следы от сапог / шин на земле и как заставить пылинки и мусор хаотично парить в воздухе.
I. Знакомство
Всем привет! Меня зовут Владислав. По образованию я инженер/железнодорожник. Я увлекся 3D графикой и моделированием для игр в начале 2021 года. Начиная с полного нуля и самых азов, я изучал различные пайпланы, методы моделирования и текстурирования, поэтапно приходя к созданию полноценных геймреди моделей.
В начале пути у меня было множество сомнений – а смогу ли я чего-то добиться в новой для меня области, не имея художественного образования и навыков рисования? Как выяснилось позже, для создания качественных моделей в 3D ни одно, ни другое не имеет первостепенной важности.
На сегодняшний день, занимаясь трехмерным моделированием немногим больше года, я понимаю, что делаю именно то, к чему всегда лежала душа. Планирую и дальше погружаться в 3D и практиковаться, создавая новые проекты!
Artstation Владислава.
О проекте
Конечно, я мог бы придумать какой-то вдохновляющий рассказ о том, как зародился этот проект, что меня вдохновило на его создание и его большую и красивую предысторию. Но вся шутка в том, что у меня не было никаких планов. Я просто делал и, когда что-то получалось, развивал идею дальше. Во время работы над проектом я был как самурай, а все мы знаем, что у самурая нет цели. Только путь :)
II. Making of
В этой статье я хочу подробно рассказать про 3 детали проекта, с созданием которых лично я столкнулся впервые: шины автомобиля, следы от шин и ботинок и частицы мусора, которые хаотично повисли в воздухе.
Автомобильные шины
Первое, что хочу сказать — все модели в проекте были сделаны методом мидполи моделирования: и автомобиль, и пропсы, и окружение. Но, так как шина УАЗа имеет довольно выраженный и не самый стандартный протектор, я решил делать ее методом хайполи/лоуполи. Делать ее мидполи было нелогичным — это бы грозило либо сильным повышением поликаунта, либо потерю в объеме из-за упрощения формы шины.
Делал шины в том же текстурном сете, в котором были другие части машины, не предполагающие запекания фасок на карту нормалей.
Далее пошагово расскажу о создании автомобильных шин.
1. Создал лоуполи и хайполи версии шины
2. Сделал маску в Photoshop для сайдвола, далее использовал ее в Zbrush как альфу для кисти.
3. Далее все это надо было запечь в Marmoset. Изначально в файле для запекания все выглядело вот так:
На изображении видно, как серая хайпольная шина просвечивает через луополи:
4. Все это я экспортировал в Marmoset и запек карту Normal для текстурной группы, в которой была шина. Все получилось так, как я и предполагал. Я получил карту, на которой появилась информация с хайполи версии шины, а все остальное пространство осталось пустым.
5. Такой результат меня устроил, и я запек карты AO и Curvature.
6. На примере карты AO видно, что информация появилась только на шине, все остальное осталось пустым. Но это было ожидаемо, т. к. в разделе High у компонентов ничего не было.
Решил я это следующим образом: продублировал все мидполи части и обозначил их суффиксом «high», а оригинальные части суффиксом «low».
7. После повторного экспорта и запекания в Marmoset, вся необходимая информация появилась на текстурах.
Следы от шин и ботинок
Следы я решил делать через дисплейсмент.
1. Сначала сделал скриншот области, на которой планировались следы. Использовал его в качестве ориентира для рисования маски в фотошопе.
2. Далее полученную маску я добавил к дисплейсменту от текстуры земли.
Частицы мусора, хаотично повисшие в воздухе
Изначально я пытался распределить частицы мусора вручную, но, во-первых, это бы заняло много времени, во-вторых, выглядело не очень естественно. И тогда я решил воплотить задуманное с помощью симуляции и системы частиц.
1. Я создал плоскость в виде круга с отверстием по центру. Такая форма фигуры ограничивала зону разлета частиц и не позволяла частицам летать внутри автомобиля.
2. Далее под плоскостью я разместил 3 силы: Force, Vortex и Magnet. Их расположение и характеристики определял эмпирическим путем, пока не получил желаемый результат.
3. Далее наиболее удачный кадр я заменил реальными частицами через «Make Instances Real» в настройках модификатора системы частиц.
III. Заключение
В заключение хотелось бы дать один совет тем, кто работает над своими портфелями. Если вы делаете работу в портфель — не спешите. Ведь вас, скорее всего никто не торопит, кроме вашего желания поскорее показать ваш шикарный, только что затекстуренный автомобиль, винтовку или космический корабль. Вероятнее всего, у вас будет желание быстренько закинуть это в мармосет, прикрутить HDRI карту и вперед, на рендер.
Так вот, не стоит этого делать! Презентация не менее важна, чем все этапы создания модели перед ней. Сделайте ее так же ответственно и качественно, как и саму модель. Посмотрите, как другие художники презентуют работы, подобные вашей, поищите референсы по свету и окружению, подберите хорошие ракурсы, которые будут отображать самые сильные и интересные стороны вашего проекта. Не бойтесь потратить на презентацию столько же времени, сколько вы потратили на этап создания текстур. Поверьте, это вам зачтется на выходе — вы получите гораздо больше внимания с более качественной презентацией.
Автор: Влад Марков