Александр в CG около 18 лет, занимался созданием концептов для игр и кино. Начинал как 3D Generalist, затем 3D Супервайзер, 3D Environmental Concept Artist. Сейчас — Senior Concept Artist at Netease Gаme.
— Привет! Расскажи немного о себе. Откуда ты?
Привет! Сам я родом из Иваново, 17 лет жил в Перми - переехал из-за работы дизайнером интерьеров. Когда полностью перешел в сферу CG - около трех лет назад, стало все равно где жить. Поездили с семьей по Европе, но выбор в итоге пал на Санкт-Петербург, где и остался по сей день.
Artstation Александра
Render.ru Александра
- Какая у тебя специализация?
Сейчас я исключительно 3D Environmental Concept Artist. Создаю концепты в 3D и только их. Полностью перешел на это направление около года назад.
До этого был Generalist'ом - художником по окружению, из которого после нужно было сделать небольшую анимацию. Без чего-то сверхъестественного - что-то едет, трава колышется. В трудные времена приходилось заниматься и моушен-дизайном, и "зеленку" повырезать. Писал статью об этом на Render.ru - рассказал, как я этим вещам учился и как влетел на 120тыс долларов. Ссылка на статью.
В целом, я всегда был 3D-Genralist - создавал full 3D окружение. В какой-то момент мне очень надоело делать все по чужим концептам: все время хотелось сделать по-своему - вечные правки, а бывало дают такой концепт, что вообще не разберешь, что от тебя нужно. Была у меня ситуация: представьте - дали на создание концепт, где художник набросал на бумаге какую-то мелкую "почеркушку" - концепт исторического города к сериалу - видно общие детали, но об остальном оставалось только догадываться. Я долго сидел и разбирался, что там было, даже пришлось дополнительно узнавать, что автор имел ввиду - по сути занимался концептом полностью сам.
Потом какое-то время создавал 3D для рекламы: концепт полностью рисовал сам, моделировал сам, рендерил сам, композицией занимался сам. Но очень долго получалось - рендер занимал неделю (бывало, что и на фермы приходилось отдавать), потом это все собираешь. Долгая и монотонная работа, породившая во мне мысль "Почему я этим занимаюсь, зачем?".
Совсем другое дело - рисовать концепты. Это и весело, и интересно - там смоделировал, тут приклеил фотографию. Времени меньше занимает, а удовольствия получаешь кратно больше. Так и стал художником-концептером.
- Расскажи о своих недавних проектах. Над чем работаешь сейчас?
Изначально занимался в основном кино и рекламой. В кино-проектах рисовал для Перевала Дятлова, Комы, Аванпоста и других фильмов.
Но, во времена ковида встали кинотеатры, и я плавно перешел в игровые проекты. Сейчас работаю с Китаем - 70% моих заказов от них. Все игры идут под кодовыми названиями: Х45 или W16. Понятно, что какие-то специфичные игры сразу видно - например, сейчас рисую Властелин колец, но, в основном, рисуешь какое-нибудь средневековье и не понимаешь, к чему это вообще. Известно мне еще, что создавал концепты для игры PHENOMENON.
Сейчас работаю еще для одной из крупнейших в мире компаний по производству фильмов и игр, фигурок и комиксов. Название ее, конечно же, сказать не могу — под NDA.
К слову, у меня очень высокая производительность. Бывает, веду по 6-7 проектов. Хочется ими поделиться - но подавляющее большинство под пожизненным NDA. И это касается не только зарубежных компаний - но и наших, российских, тоже. Например, рисовал пару лет назад для Союзмультфильма. Самому очень нравится результат.
- В чем заключается твоя работа?
Все зависит от проекта и студии. По большей части я, как Senior Concept Artist, работаю с самыми первыми концептами. Мне говорят в двух предложениях концепт игры (сцены) и я рисую. Например: японский Нью-Йорк. Получив задание, я начинаю визуализировать: рисую варианты, пока не сформируется окончательная идея, которая устроит заказчика. Например, последний раз я отправил 59 концептов перед тем, как заказчик решил, как будет выглядеть его проект.
После того, когда становится окончательно ясно, каким будет окружение, я получаю технический документ и уже приступаю к проработке деталей.
Я сразу все рисую в 3D. В 2D для концептов делаю только вирпэинт - например, неоновые вывески, людей, передний план.
- Какой у тебя стаж работы в 3D?
3D я начал заниматься в далеком 2001 году. Тогда я учился на последнем курсе художественного училища и очень любил роботов. Мой знакомый со словами "Смотри, в 3DMaх можно создавать роботов, которые шевелятся" подсунул мне эту программу. В последствии в ней же я делал и свой дипломный проект. А после уже использовал в работе - в дизайне интерьеров. В свободное время рисовал в 3DMax "для души" - текстуры, игровые лоупольные модельки. 3D для меня всегда было инструментом, а не основой. Да и изучал я его, по большей части, для работы: чтобы минимизировать время на отрисовку, чтобы больше времени посветить обдумыванию, креативу и дизайну, делать быстрее и симпатичнее.
17 лет я занимался интерьерами - проектировал, не визуализировал. CG плавно наслоилось на интерьерные работы. Вообще и интерьерами нравилось заниматься - можешь пощупать, что ты создал, мелькаешь в журналах. Приехал как-то на съемки, где декорации были спроектированы мной - так приятно. Крутые ощущения - создавать реальность. Но в какой-то момент мне перестало этого хватать. Хотелось рисовать фантастику, сай-фай, постапокалипсис. Поэтому плавно (примерно 1,5 года) переходил в CG.
- Какие у тебя планы на ближайшее будущее в области 3D?
В концепте столько нужно рисовать, что на несколько жизней вперед хватит. Так что буду реализовываться в CG, пока реализовывается. Главное не выдохнуться - защищаться от выгорания.
- Многие художники сталкиваются с выгоранием. Есть ли у тебя какие-то свои действенные методы защиты от него?
Главное помнить, что клином на работе свет не сошелся и не разучиться отдыхать. Но в самом начале пути крайне сложно поймать work-life баланс. Я сам разучился отдыхать, когда только начинал - сначала в интерьерах работал по 20 часов в сутки, потом в CG по 14 часов в сутки, но выбора особо не было.
Самое страшное - это когда тебе не нравится результат, который ты получаешь из своей работы. Даже если тебя хвалит заказчик, друзья и родственники, а ты собой недоволен - это убивает. Я проходил через это. Тогда мне помогло взять себя руки, открыть Ютуб и начать учиться с нуля. Недовольство произошло из-за того, что я топтался на месте.
Мой совет - всегда получайте удовольствие от того, что делаете. Когда рисуешь что-то интересное и креативное с горящими глазами - удовольствие легко получить от процесса и результата. Но ведь работа бывает обычной, скучной и монотонной - от такой тоже можно получить удовольствие и пользу. Как? От итогового качества проекта. Выполняя неинтересную работу, выжимайте из себя все соки, чтобы сделать ее максимально качественной. Учитесь в процессе ее создания, пробуйте новые техники, разные способы моделирования. Тогда качество начнет повышаться и на ваших креативах.
Я как-то попал в ловушку: разучился отдыхать - не видел в этом смысла, работал целыми днями. Однако, в отдыхе не только смысл есть, но еще и польза для работы. Сейчас во время отдыха меня часто посещает вдохновение на создание новых проектов. Например, ездил как-то зимой покататься на ватрушках с детьми, по дороге домой увидел поле - понравилось, сфотографировал, воспроизвел в 3D. Вот что получилось:
Во время обычных прогулок тоже смотрю по сторонам - где-то свет красиво упал, где-то архитектура интересная. Провожу время с удовольствием и пользой, еще и насмотренность тренирую - она в нашей профессии просто необходима. Знаю, что пресонажники спускаются в метро на людей посмотреть - вдохновение ищут и идеи для своих проектов.
- Какое у тебя образование?
Целиком и полностью художественное. Сначала ходил в худ.студию при музее, потом в худ.школу - учился 6 лет, потом в училище 4 года. Высшее образование бросил, хотя и поступил на факультет градостроительства. Ни дня там не проучился - уехал работать, хотя в своих концептах в подавляющем большинстве рисую города.
- Важно ли художественное образование?
Да, очень важно! Я раньше всегда говорил "хорошо, чтобы было", но теперь изменил свое мнение. Я часто сталкиваюсь с 3D-специалистами без художественного образования - совершают одни и те же ошибки: не соблюдают пропорции, плохо работают со светом и цветом. Постоянно приходится двигать, править, исправлять их проекты. При чем тут самообразование, наверное, слабо поможет. Я не один придерживаюсь такого мнения - многие 3D-художники говорят тоже самое - расстраиваются, что в индустрии мало людей с профессиональным художественным образованием.
Представим ситуацию: концептер (часто художник) рисует концепт на скорую руку - набросок. Если у моделера глаз не наметан, он сделает очень много ошибок. Да и те, кто текстурами занимается, тоже должны понимать, как правильно с ними работать. Например знать, как снег ложится. Сборщикам сцен просто необходимо понимать композицию и ее правила, свет, так же как колористам необходимо понимать цвет.
Это как сравнивать человека, который просто умеет играть на гитаре и того, кто получил музыкальное образование. Первый, может, и здорово играет, и поет хорошо, но что-то сложное и "высокое" сыграть не сможет, это нужно учиться, на сольфеджио ходить - в отличии от второго.
Я вот сам иногда возвращаюсь к истокам и с удовольствием делаю домашку из художки, которую задают дочке. Вспоминаю, а порой и учусь заново. Недавно ходил с детьми на пленэр в зоологический музей. Пара моих зарисовок:
- В какие моменты у тебя происходил рост навыка?
Как-то я сел за компьютер, посмотрел на то, что делал ранее, и понял, что все плохо, некрасиво и мне не нравится. Подумал "как здорово, что я это увидел". Но возникла другая проблема - я вижу, что получается плохо, а как сделать хорошо - не знаю, не умею. Столкнулся с каким-то творческим кризисом, переходом. Справился так - начал просто учиться заново.
Когда учился в училище, моделировал как-то медицинский аппарат. Интересный такой: основная его суть была в том, что если импульс из руки в голову не идет, то нужно искусственно поднять одной рукой другую, чтобы он (импульс) пошел в мозг. Я применил это на деле. Раз у меня импульс из головы в руку не идет - значит нужно просто начать делать. Начать моделировать, рисовать - работать. Таким образом, я часа по 3-4 я тратил на обучение. Времени и сил не жалел - обучался потоково, нужно было очень быстро выйти из этого состояния.
Сейчас я по часу-два в день трачу на обучение. Иногда просто скачиваю мануалы к программам и работаю по ним.
- Как выбрать обучение новичку?
В первую очередь нужно смотреть на портфолио преподавателя. Если оно высокого качества - значит, преподавателю есть, чему научить.
Каким бы масляным маслом не звучало - в обучении важно уметь обучаться. Этот навык нужно в себе выращивать - слушать людей и внимать хорошим советам. Запоминать, обрабатывать полученную информацию, применять ее на деле. В любом потоке сознания, которое тебе выдает человек, нужно уметь слышать важное для себя. Всю жизнь приходится обучаться, нет предела совершенству.
- Как ты относишься к использованию готовых моделей в своих проектах?
Абсолютно нормально, если ты не новичок. Меня обвиняют, что я в работах использую чужие модели. А зачем их каждый раз создавать заново? Почему бы не купить пак деревьев, например, и не использовать их в своей работе? Зачем моделить заново? Что в этом плохого? Я умею, если я захочу: когда-то ведь их не было и я делал. Но зачем тратить время, на то, что уже сделано?
Вот рисовал недавно порт, в котором стоят корабли. Надо было вставить фрегат. И что, я буду его моделировать 2 месяца? Конечно, могу, но ведь я его делаю таким же, как и покупной. Только купив, я потрачу 10-15 минут, а сам буду сидеть пару месяцев. Я лучше честно буду пользоваться лицензией человека, который потратил свое время на его качественно создание. В своем случае не вижу смысла все детали моделировать самостоятельно.
Из ассетов можно собрать почти все - экономишь время, деньги, свои силы. Но, конечно, многие навыки забываются. Только суть в том, что если понадобится - то я вспомню, как делать или, в случае необходимости, научусь заново.
- Какие программы используешь для работы?
3DsMax, 3DCoat, Zbrush, After Effects, Photoshop. Да и все - мне этого абсолютно достаточно.
- Покажешь свои первые работы?
Самые-самые первые, пожалуй, уже не сохранились. Зато есть кое-что из далекого 2005 года на Render ru.
- Как формируешь свое портфолио?
Я портфолио формирую под то, что хочу делать в дальнейшем. Любой работодатель (клиент, если ты на фрилансе) ищет человека под свои задачи, выбирая его по портфолио. Например, если задачей будет стоять "сделать окружение для средневековья", то он будет искать художника, который уже создавал средневековье, который уже понимает , что рисовать - с ним будет меньше геморроя. То же самое касается и остальных областей.
Если художник любит рисовать, например, пост-апокалипсис, но выкладывает у себя только сай-фай, потому что там заказов много, он и будет рисовать только сай-фай - а это прямой путь к выгоранию и разочарованию в сфере.
Хочешь получать кайф от работы - выкладывай к себе в портфолио то, что тебе в кайф делать. Мне нравится рисовать постапокалипсис, я его и публикую у себя, он же сейчас занимает минимум 60% моей работы.
А так у нас развиты 3 стиля, которые чаще всего делают в играх и кино: постапокалипсис, средневековье и сай-фай. Хочешь получать работу - размещай их, и у тебя всегда будут заказы.
- Помнишь свою первую оплачиваемую работу по созданию концепта? Какой она была, как ты ее нашел?
У меня есть одно странное наблюдение - когда я занимался дизайном интерьера, я рисовал концепты для себя. Я не рисовал их в стол: выкладывал, создавал портфолио, но не было ни одного заказа. Но как только принял решение уходить из интерьерки - на меня сразу повалили заказы по CG. До сих пор не понимаю, как так получилось - ведь я не стал активнее публиковаться, не вел никакой рекламы, не регистрировался на новых сайтах. Может быть, сарафанное радио сработало, не знаю. Но факт остается фактом - мне начали писать заказчики.
Работу первую помню, конечно. Рисовал окружение для какой-то игры: смешение сай-фая, киберпанка и античности с римскими колоннами и архитектурой. Очень интересный опыт смешения совершенно разных культур и направлений. Некоторые колонны я заменял галлограммами, в классические статуи добавлял элементы кибер-панка. Все под NDA, показать пока не могу. Это хоть и было года 3 назад, мне до сих пор нравится.
— Бывали ли у тебя сомнения по поводу стоимости твоей работы? Есть ли страх перед новыми проектами от заказчиков? Как ты борешься с этим?
Конечно, были. Я просто больше работал - обкладывался уроками, картинками и работал. Когда я начал заниматься концептами, у меня на один уходило 3 дня - это то, на что я сейчас потрачу 5 часов. Сидишь, рисуешь, придумываешь, уходит много времени. Потом , с опытом, ты уже делаешь гораздо быстрее - что-то научился делать, что-то уже знаешь, что-то уже делал. Когда ты научился прыгать - ты прыгаешь бе страха, с каждым разом все лучше и лучше. Конечно, есть страх, но самый действенный способ его преодолеть - работать.
Я до сих пор переживаю, что я не смогу что-то придумать, нарисовать. Сейчас - работаю в компании штатным сотрудником, там есть правило - показывать раз в день обновления своего концепта. А я, бывало, по несколько дней не показываю результат - потому что мне не нравится итог, который я получаю. Нарисовал, не получилось - бывает. Я каждый раз пугаюсь задания - кажется, что не смогу, но беру и делаю.
- Где ты сейчас работаешь?
Работаю Senior Concept Artist at Netease Game. 2 года сотрудничал с ними на фрилансе. Скачу там с проекта на проект, у них их очень много. По сути, ничем не отличается от фриланса - у меня свободный график, работать могу хоть ночью. Параллельно беру другие заказы на фрилансе - сейчас еще с двумя компаниями, иногда беру небольшие разовые заказы.
- На какой заработок в профессии можно рассчитывать?
Тема очень сложная и обширная. Цены в мире называют за час работы: 15-25$ - начинающие, 35$ - нормальный, хороший художник, выше - уже зависит от твоих умений и наглости. Самое замечательное - это когда ты уже с хорошим портфолио и не сам ищешь работу, а работодатели тебе ее предлагают. Вот тогда уже начинаешь диктовать свои условия. Нужно иметь ввиду, что многим клиентам нужно то качество, которое ты показал в портфолио, при этом сделать им такой проект потребуется, быть может, в несколько раз быстрее.
- Сколько времени нужно уделять развитию и поддержанию навыков 3D?
На начальной стадии - не менее 4х часов в день, чтобы дойти до определенного уровня. На поддержке этого уровня, как по мне, будет достаточно 3 часа в неделю. С опытом уже понимаешь, что тебе нужно изучить и проработать, а на что не стоит тратить время. Но прежде нужно выбрать, чем будешь заниматься, а для этого нужно много пробовать.
- Как относишься к процедурному текстурированию?
Очень люблю и много пользуюсь, сильно ускоряет работу. Я и сам люблю их создавать Сделал материал и он у тебя на 500 объектов лег - со всеми потертостями, подтеками и т.д. Бывает, соберу какой-нибудь интересный материал, а потом везде его использую - например, 3 варианта льда. Кидаешь на все ледовые объекты и везде хорошо ложится. Последнее время вообще пользуюсь своими 20 материалами, которые мне понятны, которые я самостоятельно могу изменить - положить другую текстуру, покрасить в иной цвет. К тому же, они упрощенные - максимум визуального удовольствия, минимум времени на рендер.
Например, есть у меня материал потертой стены - я могу его и на асфальт накинуть, и на металл, добавив грязи. Процедурно на все ложится - очень ускоряет и упрощает работу, особенно в больших сценах, где у тебя и люди, и машины, и деревья.
- Посоветуй фильмы, игры, книги по теме 3D, которые могут вдохновить / научить.
Если честно, я вообще всю фантастику и фентези смотрю, везде есть что-то вдохновляющее: Дюна(отличный дизайн), Сериал Foundation, Хроники хищных городов. Что касается книг, люблю темное фентези: Игры престолов, Черный отряд. Также с удовольствием прочитал Хроники хищных городов, цикл Ночной дозор, Метро 2033 и Акунина про Эраста Фандорина.
- За какими художниками ты следишь?
Вообще, много за кем слежу. Но эти особо нравятся: Romain Jouandeau, Balazs Agoston, Michael Black, Paul Chadeisson.