Интервью с 3D-художником Михаилом Булейко

В интервью Михаил рассказал, сколько можно заработать на 3D, что дает ощутимый рост в навыках моделирования, с какими сложностями сталкиваются ВСЕ художники при трудоустройстве и как их избежать.

Михаил профессионально занимается трехмерным моделированием с 2016 года, впервые познакомился с индустрией 10-12 лет назад. В настоящий момент трудится в штате игровой студии, параллельно занимается фрилансом и работает над персональными проектами.

Arstation Михаила.

— Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, на чем специализируешься в 3D?

Привет! Меня зовут Михаил, живу в Ростове-на-Дону. В основном работаю как моделлер и текстурщик, довольно часто сам прорабатываю дизайн для своих работ, выступая как концепт артист.

1-4.jpg

- Расскажи, кем ты работал до того, как стал 3D-художиком?

Я работал моряком около 6 лет (по своему образованию), потом немного поработал инженером, плавно переквалифицировался в промышленного дизайнера, и тут как раз начал понемногу использовать 3D как вспомогательный инструмент проектирования. К 2015 году я понял, что 3D – это как раз то, чем я хотел бы заниматься и начал интенсивно развиваться в этом направлении.

В 2016 году я получил предложение поработать в Германии в компании 747 Studios, Hamburg на позицию 3d generalist. С этого начался мой профессиональный путь в качестве 3D художника.

1-4.jpg
Kraken Mare resort

— Помогло ли тебе твое образование в трехмерном моделировании?

Не могу сказать, что моё образование морского инженера совсем никак не помогло. Оно дало довольно объемные знания в области дизайна, формы, эргономики, а так же какие-то базовые навыки в трехмерной графике. И, дополнительно, работа по специальности в течение нескольких лет позволила мне получить определенную насмотренность и, безусловно, повлияла на художественный вкус.

— Как считаешь, насколько важно для специалиста нашей отрасли художественное образование?

Я думаю, что художественное образование как минимум очень полезно. У меня его нет, но я ищу время и возможности пройти курс академического рисунка.

Sisters. Synthetic Compassion

- Какие твои трехмерные планы на ближайшее будущее?

Учиться, развивать навыки. Некоторое время я очень хотел поработать в каком-нибудь значимом мировом проекте, искал знакомства и вел переговоры. Но сейчас для меня это уже не первейшая цель. Я хочу обеспечить себе финансовую независимость и при этом иметь время и силы на персональные проекты и саморазвитие. Поэтому сейчас я стараюсь принимать участие только в тех проектах, которые приносят мне творческое удовлетворение.

- Скажи, с какими компаниями ты работал? В каких проектах успел отметиться?

Я успел посотрудничать с некоторыми известными студиями. В основном, это сотрудничество проходило посредством аутсорс компаний, так что, по этическим соображениям и из-за NDA, я не буду называть конкретные компании и проекты.

Из того, что могу назвать – Tencent, Net Easy, Pearl Abyss, Cloud Imperium и большое число инди-студий.

Что касается конкурсов и публикаций: есть несколько призовых мест и отмеченных работ в конкурсах на Аrtstation, Render ru, 3d total, обложек и интервью в профильных ресурсах - CG Cocety, 80 lvl, render.ru.

1-4.jpg
Oasis

- В каком софте работаешь?

Самые первые пробы были в CAD системах типа Invertor или Solid Works, но это было еще в области пром. дизайна. Как художник я начал с 3ds Max, потому что на тот момент это был самый распространенный 3D редактор с самым широким спектром уроков и гайдов в свободном доступе.

Сейчас я примерно поровну использую 3ds Max и Maya. В каждом из редакторов есть свои сильные стороны. Так же, само собой, ZBrush – без него сейчас никуда, Fusion 360 для CAD и hard surface, софт для текстурирования – Substance Painter, 3d-coat.

- Как считаешь, что может спровоцировать ощутимый рост навыка?

Самый ощутимый рост всегда происходит в тот момент, когда начинаешь заниматься делом профессионально. Именно на первых коммерческих задачах, в условиях ответственности и сжатых сроков, понимаешь, в чем силен, в чем слаб, что нужно форсировать и что отбросить.

- Чем ты руководствуешься при оформлении своего портфолио?

В своем портфолио я стараюсь размещать исключительно персональные работы или проекты, которые я сам придумал и реализовал. Так же, за редкими исключениями, стараюсь формировать портфолио из завершенных работ, не публикую отдельные модельки и незавершенные работы. Не размещаю работы, сделанные по чужим концептам. Не вижу в этом ничего плохого, но считаю, что портфолио художника должно отражать во-первых его виденье, а во-вторых уже навыки.

1-4.jpg
Artstation Михаила

- Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?

В начале пути (да и не только в начале) главная помеха – это посредничество HR. Рекрутеры здорово помогают в организации взаимодействия, но, как правило, не способны дать профессиональную оценку твоим навыкам, т.к. смотрят прежде всего на твои предыдущие заслуги и рекомендации.

Если уверены в своих силах и хотите попасть в определенный проект, но еще не успели отметиться в отрасли или наработать портфолио, то ищите контакты сначала с лидами и арт-директорами, а через них уже выходите на HR.

- Какой была твоя первая серьезная оплачиваемая работа?

Моя первая серьезная работа в 3D – 747 studios, Hamburg. Приглашение я получил на основе единственной на тот момент своей завершенной работы Retrofuturist, которая получила несколько авардов на разных ресурсах и довольно широкую раскрутку в качестве загрузочного сплэша 3D Coat. Я сделал со студией пару небольших проектов как фрилансер и получил приглашение поработать в штате на несколько проектов.

1-4.jpg
Retrofuturist

- Учишься ли сейчас и как?

Конечно учусь. Я считаю себя начинающим специалистом (всего 6 лет занимаюсь профессионально), и мне еще много чего нужно освоить. Сейчас из-за нехватки времени учусь в основном на небольших мастер-классах и обмениваюсь опытом с коллегами. Но есть и пара серьезных курсов, которые планирую пройти, когда появится время.

1-4.jpg
Cadet

- На какой заработок в профессии можно рассчитывать и от чего это зависит?

Это зависит от очень многих факторов, часто не совсем очевидных и не зависящих от навыка. У меня за последние пару лет были проекты со средней оплатой от 0 до $8000 за месяц фулл тайма. И все эти проекты я считаю нужными, т.к. одни приносят деньги, другие удовольствие, но все они приносят опыт.

- Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?

Имеет, но сейчас для 3D художников это значение все меньше и меньше. Есть масса удобных универсальных форматов для обмена данными между софтами. Вопрос только в гладкости встраивания в наработанный производственный процесс. Это может стать критически важным, например для специалистов по риггингу или для технических художников, но для 3D художников софт, как правило, не так важен.

1-4.jpg
Children of Fall

- Как считаешь, какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования? Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?

Нужно выбирать ту специализацию, которая нравится тебе, не особо оглядываясь на запросы рынка. Т.к. только в любимом деле можно стать лучшим, а лучшие всегда будут при деле.

На рынке нужны и специалисты узкого профиля, и 3D Дженералисты. Как правило, узкопрофильные художники востребованы в больших студиях, поэтому найти работу, возможно, будет сложнее, но и конкуренция значительно ниже, т.к. порог вхождения очень высок. Настоящие профи рано или поздно найдут свое место.

- Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентноспособного уровня на рынке труда?

Это зависит от эффективности потраченного времени. Я стараюсь хотя бы час в течение рабочего дня потратить на освоение чего-то нового, попробовать новые подходы и техники. Это при том, что остальное рабочее время я повторяю и оттачиваю уже знакомые техники и инструменты. В любом случае, обучение - сильно индивидуальный процесс. Щадить себя тут не нужно, но и стараться из последних сил – тоже неверный путь, ведет к выгоранию.

- Что ты думаешь про новые технологии, внедренные в UE5?

Надо спросить у разработчиков. Развитие технологий – это то, с чем придется считаться, и, как правило, это приводит к хорошим результатам. Из минусов - удобные и дружественные инструменты позволяют обойти необходимость изучения матчасти и снижают порог вхождения, как результат - в отрасль приходит много случайных людей. Но они вряд ли надолго там задержатся.

Поэтому в итоге для художников слишком сильных перемен, думаю, не будет. Инструментарий, конечно, важен. Но личный вклад художника важнее.

1-4.jpg
Cheef 

- Расскажи про свое железо и какими гаджетами пользуешься.

Для того, чтобы с комфортом заниматься 3D, достаточно иметь современный компьютер (такие еще называют игровыми). Какой-то супер мощный монстр – это конечно хорошо, если некуда потратить деньги, но без него вполне можно обойтись.

Лично я каждые 2-3 года еду в магазин и собираю себе хорошую, уверенную конфигурацию, отвечающую актуальному на настоящий момент софту. Не топ, но вполне мощный. Сейчас у меня уже устаревающая машина,(i9-9900k, 64 Gb, GeForce 2080) т.к. собрал ее 2 года назад, но пока что хватает и обновлять планирую примерно через год.

Какие-то серьезные ресурсоемкие задачи все равно, как правило, не делаются на домашнем компьютере, а отправляются на распределенный просчет на рендер-фермы.

Из гаджетов у меня только планшет. Традиционный старенький Intuos pro M. Давно планирую перейти на сенсорный дисплей типа Cintiq, но пока не нашел этому весомых поводов.

- Чем ты вдохновляешься?

Огромное количество современных фильмов и игр – настоящие произведения искусства. Они прекрасно подойдут для тренировки общей насмотренности. Но для вдохновения я все же рекомендую относительные первоисточники.

Попробуйте визуализировать сюжеты из любимых книг, опираясь на полученную насмотренность, но при этом не копируя, насколько это возможно, художественные решения напрямую. Только в этом случае получается что-то новое и по-настоящему интересное.

Sisters. Broken Dolls  

46