Интервью с 3D-художником Александром Ярцевым

Интервью с одним из судей челленджа «Бензопила»

Александр рассказал нам, как начал заниматься трехмерным моделированием, на чем специализируется, как собирал свое портфолио, смотрят ли работодатели на софт, которым вы пользуетесь и о востребованности на рынке специалистов узкого профиля.

В послужном списке Александра работа над World War Z, Snowrunner, Halo, Crusible, Warhammer, World of Guns, Armored Warfare, Modern Warships, а также создание промо артов для различных печатных и интернет-изданий.

Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, чем занимаешься?

Привет! Меня зовут Александр Ярцев, Я 3D-художник из Киева, в этой области уже порядка 15 лет.

1-4.jpg

Работал в разных направлениях индустрии, но в итоге вернулся в геймдев — занимался и интерьерами/экстерьерами, и обучающими программами для армии.

Сейчас уже специализируюсь на высокоточном моделировании машин и механизмов, концептуальном проектировании транспортных средств, оружия и амуниции. Специалист в области авиации, бронетехники и огнестрельного оружия.

Artstation Александра.

1-4.jpg

— У тебя есть художественное образование?

Нет, я закончил бакалавриат Механико-энергетического факультета, направление — Автоматизация и компьютерно-интегрированные технологии на авиационном транспорте, Механико-энергетический факультет, Национальный Авиационный Университет (НАУ). Не думаю, что художественное образование имеет большое значение в области 3D — здесь скорее важны твои реальные умения и навыки, способности их применять в систематической, зачастую рутинной работе.

— Над какими проектами работаешь сейчас, что там интересного?

Из того, о чем можно говорить, не нарушив NDA, – масштабный Sci-Fi проект Star Atlas. В настоящее время работаю над одним из космических кораблей, как моделлер и концепт-дизайнер. Задача - превратить стандартный концепт в максимально реалистичную, продуманную до мелочей модель. Возможно, этот космический корабль станет одним из самых проработанных в истории компьютерных игр до сего времени. Игра разрабатывается с расчетом на технологию Nanite и многое в рабочих процессах приходится продумывать интуитивно, опираясь на свой опыт.

1-4.jpg
Mining Site WIP — Star Atlas

Также в процессе несколько собственных концепт-проектов: детализированный ударный беспилотник с проработанным двигателем и частью внутренних элементов, дальний бомбардировщик, космические корабли и вооружение для собственной вселенной.

На все не хватает времени.

— В каких проектах успел отметиться, чем можешь похвастаться?

Обычно склонен к долгосрочному сотрудничеству и за 15 лет поменял не так много компаний и проектов, как может показаться.

Около 6-ти лет работал над оружейным проектом World of Guns, поэтому изучил оружие досконально.

Bison PP-19 SMG для проекта World of Guns

В последние годы участвовал в проектах Armored Warfare, World War Z, Snowrunner, Warhammer 40K Space Marine II, HALO, Crusible от Amazon. Еще несколько тайтлов с моим участием находятся в активной разработке.

1-4.jpg
  Type-16 MCV для Armored Warfare

Мои работы использованы в огромном количестве авиационных или новостных публикаций на различных ресурсах по всему миру. Среди них как малоизвестные, так и National Interest", Military Watch (США), Stern (ФРГ), Naked Science (Russia) и другие.

Мой концепт истребителя МиГ-41, созданный в 2009-2010 годах и переизданный в 2020 стал очень популярным:

MiG-41KUB (Concept)

Многие считают его реально существующим прототипом. В 2021 году команда RusJet, владеющая несколькими титулами чемпиона мира, начала строительство большой радиоуправляемой реактивной модели на основе моего концепта. Также, недавно МиГ-41 был добавлен в качестве игрового юнита в игру Modern Warships.

— Как и когда началось твое знакомство с 3D?

Первые шаги в 3д сделал в далеком 2003 году. Мой школьный товарищ увлекался программированием и, как многие тогда, хотел создать собственную игру. Зная, что я неплохо рисую, предложил мне заняться созданием моделей. От него получил свой первый диск с 3D Max версии 4.0.

Поначалу все давалось очень трудно. В те времена не было ни Youtube с многочисленными уроками, ни интернета, достаточно быстрого, чтобы скачать уже существующие видеоуроки. Учились по текстовым запискам со скриншотами. Да и само оборудование оставляло желать лучшего.

В последующие три года я много раз забрасывал 3D, но все время возвращался к этой теме. Все начало получаться к концу 2006, когда я стал получать положительные отзывы от товарищей по форуму. Это вдохновило на новые свершения.

— Значит, моделировать ты начал в 3D-Max. Изменился ли со временем арсенал используемого тобой софта?

Уже имея несколько лет опыта работы, пытался изучать набиравший тогда популярность Modo. Но быстро понял - нет смысла тратить много времени на другой 3D пакет со схожими возможностями.

Я всегда стремился к определенной автономности в создании контента от концепта до финального арта или видео. Работа постоянно подкидывала новые интересные задачи. Я никогда не говорил «этого не умею» или «это не буду делать». Поэтому, на сегодняшний день, профессионально владею Photoshop. В нем провожу постобработку рендеров и создаю композиции. Долгое время текстурил модели именно в этом 2D редакторе. Могу накладывать спецэффекты и монтировать видео программами для композинга видео — Digital Fusion и Adobe Premiere. Досконально освоил рендеры V-Ray и KeyShot.

По мере развития индустрии появлялись новые прикладные программы, без которых сегодня сложно представить профессию 3D художника. Сегодня я постоянно использую UV Layout, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag и Marvelous Designer.

Так как многие в геймдеве используют Maya (основную среду для обработки и интеграции моделей), пришлось освоить на базовом уровне этот редактор.

Неплохо ориентируюсь в Unity, но последнее время понимаю, что нужный мне уровень качества доступен именно в Unreal Engine. Делаю в нем первые шаги.

— Сохранились ли у тебя первые работы?

Да. Вот, например, те проекты, которые я создавал в 2005-2006 годах.

— Случались ли в процессе твоего обучения моменты, когда происходил ощутимый рост твоего навыка? С чем это было связано?

Ощутимый рост для меня был связан со сменой места или направления работы. Бывало, за несколько месяцев удавалось осваивать новые методы и софт, существенно расширяющий возможности. Важным этапом для меня стало сначала появление, а затем освоение Substance Painter. Это открыло невероятные возможности в текстурировании по сравнению со старой школой Photoshop.

— Чем ты руководствовался, когда формировал свое портфолио? Какие работы включал, какие нет, почему?

По началу включал все, что было. Старался показать разноплановость моих навыков. Были персонажи, самолеты и станки, дизайн и визуализация интерьеров и экстерьеров, ювелирные изделия и рекламная продукция. Потом, более новые и сложные работы заменяли предыдущие в каждой нише портфеля. Ещё позже исчезали целые ниши, становившиеся мне не интересными. Однако, некоторые работы с небольшими усовершенствованиями и новой визуальной презентацией сопровождают меня с 2007-2008 годов.

В настоящее время публикую на Артстейшн только то, что не подпадает под NDA или является действительно значимым проектом. Целый ряд таких проектов уже ожидает, когда дойдут руки до оформления качественной презентации.

1-4.jpg
Портфолио на Artstation

— Были ли у тебя сложности с трудоустройством в начале пути? Какой была твоя первая оплачиваемая работа?

Мешали только собственные предрассудки. Все разы, когда я оставлял резюме на сайтах поиска работы, получал интересные предложения в течении 1-2 дней. Стоит отметить, что я говорю о 2007-2011 годах, когда и близко не было такой высокой конкуренции. Правда, не было сегодняшних зарплат и такого обширного рынка.

В 2010 году начал работать в небольшой студии над созданием графических обучающий приложений по бронетехнике для армии. На меня вышел человек через день после публикации резюме на сайте для поиска работы. Работодателя впечатлила, прежде всего, модель истребителя МиГ-31, на создание которой ушло много месяцев. Тематика работы была мне очень близка и вознаграждение по тем временам очень неплохое. Я согласился без особых раздумий.

В дальнейшем работа сама находила меня – я готовлю презентации по моим проектам и выкладываю их на артстейшн.

MiG-31 Foxhound

— Учишься ли сейчас?

Да, постоянно учусь в процессе работы. Сейчас - больше менеджменту и организации. Так же осваиваю Unreal Engine в рамках одного из проектов. Предпочитаю осваивать то, что позволит улучшить качество работы и расширить границы восприятия. Стараюсь при этом не прерывать производственный процесс.

— На какой заработок в профессии можно рассчитывать и от чего это зависит?

Как ни странно, далеко не всегда от скилов. Часто платят столько, сколько специалист уверенно требует. Хорошие специалисты без работы не сидят, и обычно их приходится «перекупать», предлагая лучшие условия.

Встречаются люди, которые завышают планку своих требований исходя из запросов более опытных коллег и неверных представлений о своем уровне.

Вполне можно рассчитывать на заработок специалиста ЕС или США, живя при этом в СНГ. Неизвестно, как пойдут дела после 2022, но пока это вполне реально. Однако, будьте готовы, что придется всегда быть на уровень выше среднего специалиста этих стран.

— Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?

Со временем все меньше. Ранее, помню, существовали предрассудки по поводу софта (часто оправданные) и в большинстве вакансий была указана конкретная программа. Обычно Макс или Мая. Выбор был не велик. Сейчас появилось больше 3д редакторов и дефицит хороших специалистов, поэтому работодатели готовы терпеть возможные издержки от экспорта-импорта, чтобы получить профессионала.

— Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?

Раньше были не особо востребованы. По мере расширения рынка и контента, который становится все сложнее и реалистичнее, растет и запрос на хороших специалистов узкого профиля. Главное, чтобы человеку было комфортно в узкой нише. Для меня это скука, но каждому свое.

Из личных наблюдений — судя по количеству, оружейники очень популярны. Но это не значит, что рынку нужно еще больше. Также популярным направлением является стилизованный моделинг для мобильных игр.

1-4.jpg
Colt 1911A1 (Remastered)

— Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентоспособного уровня на рынке труда?

Важно не то, сколько времени уделяешь, а что именно и как ты делаешь. Во многих рутинных на первый взгляд задачах можно найти то, что развивает навыки. Сделать что-то по-другому или лучше. Я бы не советовал постоянно распылять внимание и усилия на «новые технологии». Систематический труд приводит к успеху.

— Что ты думаешь про новые технологии, внедренные в UE5? В частности, технология nanite. Какими переменами это "грозит" разработчикам?

Технология Nanite пока является Terra incognita и пройдет еще немало времени до ее повсеместного внедрения. Но уже сейчас видно, какие возможности она открывает для 3D художников. Прежде всего – снятие жестких полигональных ограничений, что позволяет в полной мере использовать потенциал миддл и хайполи моделей, а также добавлять больше фантазии в создание сложных дизайнов.

Одновременно, для многих это серьезный вызов. В последние годы я замечаю все меньшее внимание 3D художников (начинающих и не только) к качеству хай-поли моделирования. Этому способствовало, прежде всего, распространение технологии Zbrush Dynamesh. Данный способ позволил в кратчайшее время создавать модели, достаточные для запекания или использования в качестве концепта. С помощью этого молодые специалисты избегают длительного процесса оттачивания навыков высокополигонального моделирования. При этом, для многих, аккуратность и качество хайполи отодвинулось на второй план. Технология Nanite сделает вопросы по хайполи актуальными снова.

Модели будут становиться сложнее. Работа будет требовать все большей усидчивости и стрессоустойчивости. Очевидно, что 3D художникам придется подтягивать свои навыки к необходимому уровню, иначе рискуют остаться без проектов.

— Расскажи про свое железо, гаджеты. На чем начинал моделировать, что используешь сейчас?

Начинал свой путь в 2003 с древнего Celeron 533Мгц, 192Mб ОЗУ, 64Мб GPU. Последние годы за новинками не гонюсь, использую то, что обеспечивает решение задач. Сейчас работаю на трехлетнем шестиядерном i7, 32Гб ОЗУ, GeForce 1070Ti 6Gb. Иногда пользуюсь графическим планшетом Wacom Cintiq.

— Чем ты вдохновляешься? Можешь посоветовать какие-нибудь фильмы/игры/книги по теме 3D?

Фильмы, впечатляющие меня дизайнами и окружением (не путать с сюжетом): Oblivion, Трон 2 Наследие, Элизиум: Рай не на Земле, Стражи галактики 2, Район №9, Доктор Стрендж, Шан-Чи и легенда десяти колец, Дюна (2021), Пассажиры.

Игры с по-настоящему выдающимся графическим дизайном и визуалом: Portal 2, Mass Effect 2, Dead Space, Mirrors Edge 2, Death Stranding, Detroit Become Human.

У меня было несколько книг по 3D-графике, но ни одна из них не оказалась мне реально полезной, кроме старой книги Марка Джамбруно «3D графика и анимация». Ее я даже сохранил на память. Если найдете - стоит хотя бы полистать.

— И напоследок: посоветуй художника, за которыми следишь, какие работы у него тебе нравятся больше всего?

Daniel Simon. Вот несколько его работ:

75
Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 15_4_1 like Mac OS X) AppleWebKit/605.1.15 (KHTML, like Gecko) Version/15.4 Mobile/15E148 Safari/604.1 (compatible; YandexMobileBot/3.0; +http://yandex.com/bots)